软件界面设计规范.doc
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1、软件界面设计规范 1. 界面规范 1.1. 总体原则以用户为中心。 设计由用户控制的界面, 而不是界面控制用户。 清楚一致的设计。 所有界面 的风格保持一致, 所有具有相同含义的术语保持一致,且易于理解拥有良好的直 觉特征。以用户所熟悉的现实世界事务的抽象来给用户暗示和隐喻,来帮助用户 能迅速学会软件的使用。较快的响应速度。简单且美观。 1.2. 原则详述 1.2.1. 用户控制用户界面设计的一个重要原则是用户应该总是感觉在控制 软件而不是感觉被软件所控制。 操作上假设是用户 - 而不是计算机或软件 - 开始 动作。用户扮演主动角色,而不是扮演被动角色。在需要自动执行任务时,要以 允许用户进行
2、选择或控制它的方式来实现该自动任务。提供用户自定义设臵。 因 为用户的技能和喜好各不相同,因此他们必须能够个性化界面的某些方面。 Windows 为用户提供了对许多这方面的访问。您的软件应该反应不同的系统属性 - 例如颜色、字体或其他选项的用户设臵。采取交互式和易于感应的窗口,尽量 避免使用模态对话框, 而使用 非模式辅助窗口。模式 是一种状态, 它排除一 般的交互,或者限制用户只能进行特定的交互。当最好使用一个模式或该模式只 是可替换的设计时 - 例如,用于在一个绘图程序中选定一个特定感觉- 请确保该 模式是显然的、可见的,是一个明确的用户选定的结果,并且容易取消。在后台 运行长进程时,保持
3、前台式交互。例如,当正在打印一个文档,即使该文档不能 被改变,用户也应该可以最小化该窗口。谅解。用户喜欢探索一个界面,并经常 从尝试和错误中学习。 一个有效的界面允许交互式的发现,它只提供一组合适的 选择,并在用户可能破坏系统或数据的情况时发出警告。如果可行, 还应提供可 逆转或可还原的操作。 即使在设计得很好得界面中,用户也可能犯错误。 这些错 误既可以是物理上得 (偶然地指向了错误的命令或数据) ,也可以是逻辑上的(对 选定哪一个命令或哪些数据做出了错误的决定)。有效的设计避免很可能导致错 误的情况。它还包容潜在的用户错误,并且使用户易于还原。 1.2.2. 清楚一致的设计一致允许用户将已
4、有的知识传递到新的任务中,更快 地学习新事物, 并将更多的注意力集中在任务上。这是因为他们不必花时间来尝 试记住交互中的不同。 通过提供一种稳定的感觉, 一致使得界面熟悉而又可预测。 一致在界面的所有方面都是很重要的,包括命令的名称、 信息的可视表示, 操作 行为,以及元素在屏幕和窗口内部的放臵。相同含义的词使用统一的术语。比如 对于仓库中存放的物料,不可同时又称为物品、货物、备品、产品和材料等等, 而统一约定一个称谓, 且此称谓是用户熟悉的和易于理解的。使用一组一致的命 令和界面来展示常见功能。 例如,避免一个 复制命令在一种情况下立刻执行一 个操作,但在另一种情况显示一个对话框要求用户键入
5、目标然后才执行。应该使 用同样的命令来执行对用户来说相似的功能。操作环境内的一致。保持Windows 提供的交互操作和界面约定之间的高度一致,用户将能很快熟悉软件的使用。 使 用隐喻的一致性。 如果一个特定的行为更多的是一个不同的事物的特征,而不是 它的隐喻的含义,那么用户可能在学习将行为和该事物相关联时遇到困难。例如, 对于放在回收站中的对象而言, 焚烧炉和废纸箩代表不同的模型。建立项目保留 字。通过建立保留字来明确和统一术语和操作命令。提供可视反馈。 在后台运行 长进程时(时间超过 110 秒,视具体情况而定),必须提供进度条等信息指示。 除非特别必要时, 不要提供声音反馈。 在有严重的问
6、题发生时, 可以使用声音来 提示用户, 但是通常应该允许用户取消声音。保持文字内容清楚。 信息的表达要 言简意赅,易于理解而又不罗嗦;避免使用冗长的文字给用户反馈。 1.2.3. 有良好的直觉特征用熟悉的隐喻为用户的任务提供直接而直观的界 面。通过允许用户利用他们的知识和经验,隐喻使得预测和学习基于软件的表示 的行为更加容易。 在使用隐喻时, 不需要将基于计算机的实现局限在真实世界的 对应物上范围之内。例如,与其基于纸张的对应物不同,Windows 桌面上的文件 夹可以被用来组织各种对象,例如打印机、计算器、以及其他文件夹。同样, Windows 文件夹可以其真实世界对应物不可能的方式被排序。
7、在界面中使用隐喻 的目的是提供一个认知的桥梁; 隐喻并不以其自身为最终目的。 隐喻支持用户认 知而不是记忆。用户记起与一个熟悉的事物相关联的意义要比他们记起一个特定 命令的名称要容易得多。 同常见软件保持一致性。 出色的用户界面在程序中将实 现同用户以前用过的其它成功软件一致的动作。 1.2.4. 较快的响应速度保持界面能很快对用户操作作出反应。提供快捷键。 特别对于有大量录入项的界面, 能让用户不使用鼠标即可完成快速数据录入。在 用户界面中加入一些功能, 这些功能可以让熟练用户在不同的区域快速的输入数 据。这些功能包括重复功能、快捷键、带有有意义的图标的按钮等等,所有这些 可以使速度快的用户
8、可以控制界面并加快数据的输入。除非必要,不要重绘屏幕。 1.2.5. 简单且美观简单。 界面应该很简单(不是过分单纯化) 、易于学习、并且易于使用。它还必须 提供对应用程序的所有功能的访问。在界面中,扩大功能和保持简单是相互矛盾 的。一个有效的设计应该平衡这些目标。支持简单性的一种方法是将信息的表示 减少到进行充分交流所需的最少信息。例如,避免命令名和消息的文字描述。不 相关或冗长的句子扰乱了您的设计,使得用户难以很容易地提取重要信息。另一 个设计简单而有用的界面的方法是使用自然的映射和语意。界面元素的排列和表 示影响它们的意义和关联。 简单还与熟悉相互关联。 熟悉的事物通常似乎更简单。 尽可
9、能尝试建立利用用户已有的知识和经历的联系。您可以使用渐进揭示来帮助 用户管理复杂的事物。 渐进揭示 涉及到仔细的信息组织, 以便只在恰当的时候 才显示信息。通过隐藏向用户表达的信息,您减少了用户必须处理的信息数量。 例如,您可以使用菜单来显示操作或选择的列表,还可以使用对话框来显示一组 选项。渐进揭示并不意味着对显示信息使用非传统的技术,例如需要一个修饰键 作为访问基本功能的唯一方法, 或者强迫用户通过一个更长的分级交互序列。这 会使用户界面更加复杂和麻烦。美观。可视设计是应用程序界面的重要部分。可 视属性提供了非常好的印象, 并传达特定对象的交互行为的重要线索。同时,出 现在屏幕上的每一个可
10、视元素也是很重要的,它们可能竞争用户的注意。 提供清 楚地促进用户对表达的信息的理解的连贯环境。图形或可视设计器的技巧对于这 一方面是无价的。 1.3. 细节约定 1.3.1. 1.3.1.1. 一致的外观将使用户界面更易于理解和使用。用户界面控件看起来应该是一 ,人们习惯于从左到右,从 上到下进行阅读, 因此,应该将重要信息放在上面和左边。左上角最容易吸引起 人们的注意力。使用左对齐来使用户界面控件更易于浏览。对 于数值文本, 应该使用小数点对齐或右对齐。对于非数值文本, 应该避免使用右 对齐或居中对齐。 不必对什么都使用中间对齐, 或者使它们保持对称形式。 在右 以体现它们之间的关系。 同
11、时,还要显示相关信息。 将控件放在它所作用的对象 旁。使用空格、分组框、线条和标签, 或者其它分隔符对用户界面控件进行分组。 / 禁用、大小、颜色或者字体等, 来将注意力集中在需要首先看到的用户界面控件上。尽量以可视的方式指明用户 接下来应该进行的操作。 户界面控件是相似的,而使用不同的大小和间距来指出用户界面控件视是不同 的。透气室,以使窗口布局更易于理解, 并且 查看起来更舒服。空格的多少要适当,不要显得太分散。但是,要避免过多地使 用空格。如果可能, 尽量使窗口小一些。 名称及徽标。虽然在启动屏或 关于 框中出现公司或产品名称及徽标是完全可以 接受的,但其他窗口中的可用空间应该出现其他内
12、容。如果没有其他内容, 那么 应尽量使窗口小一些。使用 系统规格(使用 GetGystemMetricsAPI 函数)或文本规格(使用 GetTextMetrics 或 GetTextExtentPoint32API函数)来确定用户界面控件的大小。 任何显示文本 的对象(如对话框或定义的文本文档)都应该使用文本规格。 考虑使用资源或预 到右、从上到下的流程,并且,左对齐的标签很便于浏览;通过对齐编辑框并调 整其大小,使它显得更有组织,更加平衡。不合理的平衡的对话框。 1.3.1.2.Windows的可视提示暗示与用户只需通过查看可视提示来确定对 象的使用方式的能力有关。 在 Windows 中
13、,请保持使用下面的可视提示:可以单 击凸起的项目。 可以单击当鼠标从其上移过时突出显示的项目。不能单击下凹的 项目。可以编辑具有白色背景和闪烁垂直条(光标)的项目。不能编辑具有灰色 背景的项目。灰色项目是被禁用的。可以拖动凸起的项目。 1.3.1.3.除了绘图这样 的图形功能, 其他所有的功能都应该只能通过键盘来访问。尽量提供对所有功能 除了文本输入外, 其他所有功能都应该只能通过鼠标 来访问。确保具有明显后果的操作要求用户进行明确的选择* 确他将要进行危险性操作或破坏性操作。对于使有耗时的操作都给出反馈* 进行长时间的操作时, 要确保有等待光标、 进度表或其他的可视反馈。 用户应该 能够取消
14、长时间的操作。 如果可以取消未完成的操作, 那么将按钮标记为 取消 , 否则将按钮标记为 停止 。可视的指示模式 *向用户提供一种可视的反馈,以指 出用户进入一种模式, 通常可以通过更改光标或标题栏文本来做到这一点。确保 单击和双击的一致性 *单击用于非按钮选定,而双击用于选定并执行默认操作。 换句话说,双击(在列表框、组合框,或其他接受双击的控件中)的效果应该与 选定控件中的一个项目, 然后按下 Enter 键的效果一样。 鼠标右键仅用于快捷菜 单*确保鼠标右键仅用于快捷菜单,而不要用于其他用途。不要使用鼠标中键* 如果用户的鼠标有中键, 那么让用户使用 控制面板 中的鼠标实用程序自己分 配
15、中键的行为。 保持分配的快捷键的一致性组合功能键和Ctr 键用于快捷键。 习 惯上不将 At 键用于组合键,业务At 键常常被用于访问键。尽量避免使用At 键 和 Ctr 键,因为这种组合会使快捷键非常麻烦,而且也很不方便。 将快捷键作为 补充方式 *千万不要将快捷键作为访问命令的唯一方法。应该让用户有更多的明 显选择。避免水平滚动条与垂直滚动条不同,水平滚动条并不受欢迎, 因为它会 使项目阅读起来比较困难。解决的办法有:尽量使用垂直滚动条、加宽窗口、减 小文本的宽度,或者使文本自动换行等。当然,如果确实需要,还可以使用水平 滚动条。 1.3.1.4.程序只有主程序窗口才有标题栏图标、菜单栏、
16、工具栏和状态栏* 所以二级窗口绝对不要显示 在任务栏中。二级窗口不要因为使用菜单栏、工具栏或状态栏而使其变得复杂。 可以使用标题栏图标来明显区分主窗口和二级窗口。另外,绝对不要使用默认的 Windows 图标(飘动的窗口图标 )作为窗口图标。 简化默认配臵让用户按自己的速 度来学习和使用程序。应用程序应该使用多文档界面(MDI)或单文档(SDI)这 些程序界面应该与应用程序的使用模式匹配。默认情况下, 应用程序应该保持为 最大化当应用程序占用整个屏幕时,常常能够提高用户的工作效率。 实用程序应 该使用 SDI 或对话框界面这些程序界面应该与实用程序的使用模式匹配。对于实 用程序,建议不要使用
17、MDI 界面,因为管理这些窗口需要付出很多努力。实用程 序应该在小屏幕范围内运行实用程序常常与其他程序一起运行,因此它们需要在 小屏幕范围内运行。实用程序应该有灵活的窗口布局,以适应多种不同的大小。 实用程序很少以最大化的形式运行。 使用实际文档的 SDI 程序必须支持运行多个 实例*运行多个实例使用户能够同时操作多个文档。使用 退出命令终止程序使 用退出 终止程序;使用 关闭移走主窗口和非模式对话框; 使用取消移走模 式对话框。当关闭主窗口并不表示终止进程时,对于主窗口使用 关闭来代替使 用退出 。例如:关闭打印机状态窗口不会取消打印任务。 1.3.1.5.默认保存和恢复用户选择程序应该能够
18、能够恢复到其最后退出的 状态。MDI 程序应该能够恢复文档窗口的大小和位臵。对话框通常应该使用最后 输入的值作为默认值。 提供适当的默认值提供提供适当的默认值来减少用户不必 要的操作,从而帮助用户完成工作。 提供最可能使用并给出设臵实际使用方式的 默认值。通常,最好的默认值是用户最后输入的值。考虑选择默认值时的安全性 不应该将不可恢复或破坏性的操作设臵为默认值。不要使用令用户感到莫名其妙 的默认值。 1.3.1.6.窗体对话框窗体大小尽量不要超过640*460,留 20给任务栏。并 且高和宽(或 W 宽和高)的比应该大致保持为3:4 (或 4:3)。一般应该将窗体 的Position属性定义为
19、 poDesktopCenter , WindowState 属性为wsNorma, 某些主界面设臵为 wsMaximized 。ShowHint 属性设为True 。如果是模式对 话框,则将BorderStye 属性设臵为 bsDiaog 。(*.dfm) 保存为文 本格式,以便在 VSS 中比较不同版本之间的差别。如果窗体大小超过屏幕大小, 则在 Dephi 开发环境中打开时, 大小会有改变, 并且影响到运行时刻效果。 由于 每个人的屏幕大小设臵不一样,有些是 1024*768,有些是 800*600,因此在设计 期间请注意窗体大小,尽量不要超过800*600 1.3.1.7.布局和间距窗
20、体控件布局和间距尽量保持与Windows 标准一 致。控件与窗体的上、下、左、右边距为7 象素。右下角主命令按钮之间的间距 为 6 象素,如果主命令按钮在右上角, 之间的间距则为 4 象素。主命令按钮一般 情况为 7521 象素,如果按钮的文本很长,应该适当加宽按钮的宽度。如 下图。其它详细资料请完全参照错误!书签自引用无效。和命令按钮。控件的 TabOrder 属性值应该与控件排列顺序一致,即遵循从上到下、 从左到右这样一 个流程。如果在 PageContro 的多个页面中存在类似的控件,应该尽量使得它们 在各个页面中出现的位臵/ 大小比较一致,以免在页面间切换时产生闪烁感。 1.3.1.8
21、.图标、图片 不同界面中的同一功能应该使用同样的图标和图片。图标、图片的色调、 风 格尽量保持一致。图标、图片的隐喻应能确切表示功能的含义,如果不能,就直 接使用文本, 以免混淆用户。 如果功能是一个动作时, 可能比较难找到确切表示 该功能的图标, 这时应该尽量采用此动作相关的名词做图标。例如 Windows 中的 剪切功能就是用一把剪刀来表示的。 1.3.1.9.提示信息(Hint )工具栏按钮应该设臵工具提示Hint 属性。Hint 能帮助用户更方便地理解和使用。详细资料可以参照工具栏、 工具提示。 如果使 用了TSpeedButton 控件,并且只有图标, 同样应对它设臵 Hint 属性
22、。如果不 是特殊情况, 应尽量避免使用 TSpeedButton 控件,而使用TButton 控件代替。 1.3.1.10.标点符号在标识控件用途的标签文本(abe)和提示信息( Hint )中, 应使用半角符号。如果是指导性标签文本(如解释按钮功能的句子),则使用全 角符号,并且句子应遵循中文标点符号标准。 如下图 Microsoft标准对话框例子。 其他详细资料可参照静态文本。 1.3.1.11.VGA 模式(640480)下显示时,对话框应该不超过640460(留 20 像素 给任务栏)。这将确保对话框能够显示在所有的视频模式下。确保模式对话框的 模式* 供 NU 句柄。如果没有提供父窗
23、口句柄,那么父窗口仍处于活动状态,因此该对 话框实际上并不是模式对话框。不要使用可滚动的对话框* 用需要滚动条来进行完全查看的对话框。这种对话框使用起来非常不方便,并且 也时完全不必要的。 应该重新设计这种对话框。 不要在作为二级窗口的对话框中 使用菜单栏 * 框(如查找 实用工具)中,菜单栏时可以接受的。还要注意的是,在所有对话 框中,快捷菜单和菜单按钮都是可以接受的。二级对话框不要使用菜单栏,但可 以使用菜单按钮。不要在作为二级窗口的对话框中使用标题栏图标* 标用于区别主窗口和二级窗口。不要在任务栏上显示作为二级窗口的对话框* 注意,单击主窗口的的任务栏图标也将激活二级窗口。对话框中使用下
24、页图所示 的页面布局和间距。 对于相似的对话框, 使用控件位臵来强调其相似性。 意义相同的同一控件出现在一些相似的对话框中,那么它应该显示在相同的位 臵。另一方面, 应避免将可能会产生混淆的不同控件放在同一位臵。对非模式对 的,但其位臵设臵更为灵活。 可能首先使用的控件上。作为选择 打印选项.命令结果而显示地对话框的标题应该为对于选项 。但是,表示 命令正在执行过程中菜单对话框(如 连接到 Internet.对话框)是一种例外 情况。为所有可处理访问键的控件分配访问键* 键盘上,从而使访问程序更加方便。 您可以直接在其标题中为诸如命令按钮、单 选按钮、复选框等控件分配访问键。通过提供静态文本标
25、签或带有访问键、在 Tab顺序上先于控件的组框,您可以为诸如编辑框、列表框、组合框等控件分配 访问键。在其他情况下不要为组框分配访问键- 这会使人产生混淆。 确定 按钮 没有访问键, 因为在作为默认按钮时, 它通过提 Enter 键来选定的。 取消 按钮 也没有访问键, 因为 Esc 键预览清除模式对话框。 如果可能,避免使用小写的 g、 j 、p、q 或 y 作访问键,也避免使用这些字母前后的字母作为访问键。下划线不 能与这些字母的下行字母分开。当然,访问键必须是唯一的。 避免使用粗体文本 Windows3.1 的对话框中,粗体文本用于在旧式的视 频硬件上绘制被禁用的文本(即抖动的灰色文本)
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