2020新浙摄影版 五年级上册《信息技术》同步教案(全册打包).zip

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    • 【精】浙摄影版(2020) 五年级上册信息技术 第9课 用图表呈现数据 教案
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    • 浙摄影版(2020) 五年级上册信息技术 第3课《用计算机处理信息》教案.doc--点击预览
    • 浙摄影版(2020) 五年级上册信息技术第10课数据解读与分析浙江摄影版.docx--点击预览
    • 浙摄影版(2020) 五年级上册信息技术第11课初识Scratch.docx--点击预览
    • 浙摄影版(2020) 五年级上册信息技术第12课角色对话浙江摄影版.docx--点击预览
    • 浙摄影版(2020) 五年级上册信息技术第14课键盘触发 教案.doc--点击预览
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    • 浙摄影版(2020) 五年级上册信息技术第4课数据与信息 教案.docx--点击预览
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第 1 课 生活在信息中 教学目标 1.知道生活中信息无处不在,认识信息的表现形式。 2.通过对信息应用领域的交流学习,知道信息存在的广泛性和重要性。 3.学会发现信息和简单分析信息,提高辨别信息真伪的能力。 教学重点和难点 重点:知道生活中信息无处不在,了解信息的表现形式。 难点:辨别信息真伪。 教学过程(板书设计) 一、情境导入 1.观看动画,观察信息 师:我们生活在信息中(揭题),如果我们善于观察,认真思考,那么你会发现很 多信息。 在动画片的世界中,你们知道哪个小朋友是侦探专家? 生:柯南 师:看过的同学来说说,他一般是怎么确定犯人的? 生:细致的观察,说话、行为、现象,还有推理 师:看来同学们都非常喜欢会观察信息的柯南,我们来看一个短片,请同学们 仔细记一记侦探家们观察到了哪些犯罪信息? 生观看短片。 (一分钟) 生 2.小结 师:同学们看的真仔细,发现了那么多信息,看来只要有细心观察的心,我们 就可以发现很多身边有用的信息。 过渡:信息无处不在,信息的形式也是多种多样的,老师给同学们播放的视频 就是信息的一种表现形式。 二、形式多样的信息 1.教室中的信息 师:同学们来看看我们教室里都有哪些信息? 2.学生分组讨论并填写表格。 3.学生汇报 生:班级班规、课程安排表、课程时间表、 (文字)黑板报、学生绘画作品(图 片) 、老师上课的声音、同学回答的声音(声音) 食堂烧菜的香味(气味) 4.小结 师:我们用眼睛看到的、耳朵听到的、鼻子闻到的、手触摸到的都是信息的表 现形式。 你能想想还有哪些信息的表现形式吗? 总结:信息可以通过文字、图像、声音、影像、气味等多种形式来表现。 三、应用广泛的信息 过渡:信息正发挥着越来越大的作用,善于利用信息将会给工作和生活带来更 多的便利。 师:我们来看几个例子 例 1:诸葛亮草船借箭 例 2:读万卷书 行万里路。 例 3:科学家通过地质勘探发现地下有石油。 例 4:清明前后,种瓜点豆。 (视频) (从战争、学习、科技和农业生产四个领域直观呈现信息的作用。 ) 想一想:“朝霞不出门,晚霞行千里” ,这句话包括了什么信息? 四、真假信息 1.现实生活中的信息鱼龙混杂,你会分辨信息的真假吗? 2.微信中的寻人启事,你觉得是真假? 3.了解编造、传播虚假信息罪。 4.布置任务:上网搜索,辨别信息真假的方法 5.学生反馈辨别的方法。 六、课堂小结 师:说说你本节课的收获。 第 2 课 现代信息技术 教学目标 1.了解信息技术的发展过程与应用价值。 2.通过古今图文对比学习,了解在信息的获取、传递、存储、处理技术方面的 发展与应用,激发创新意识。 教学重点和难点 重点:了解信息技术的发展过程与应用价值。 难点:了解不同时代信息技术特点。 教学过程(板书设计) 一、 导 入 1.老师去哪里小游戏。 我们分组扮演没有语言、文字的古、猿人,科学技术并不发达的古人和现代人, 请使用当时的工作或工具去寻找要找的人。 2.哪个时代的方式最方便?为什么? 3.揭题:每个时代传递信息的方式都各有特点,今天让我们一起走进技术的殿 堂。 二、信息的获取 1. 出示描述老师的文字,学生朗读。 2. 学生根据文字进行作画。 3. 在技术不发达的古代,人们是靠最直接的视觉、听觉获取信息。因此有了中 医的“望闻问切” 。 4. 提出疑问:现在,我们需要获取这样的信息,你还会像我这样做吗?有更 好的办法吗?现代获取信息的方法和古代对比,你觉得有什么优点? 5. 总结:时代进步,人类获取信息的方法和途径总是越来越便捷、高质高效。 一起欣赏下科技带来的新生活。 三、信息的传递 1. 在古代,皇帝想知道民间发生的事情,主要依靠什么办法?他这样能获取到 高质量的信息吗?今天我请一位同学来当皇帝,玩一个“传话”的游戏,来体 验这样的信息获取方式。 2. 最后听到的和实际区别是非常大的,所以才会有乾隆皇帝下江南获取民情的 佳话。 3. 在古代,传递信息的方式有多种,现代传递的方式则更多,你能列出多少种 呢?(小组讨论) 4. 传递信息的方式随着科技的发展,越来越多,也越来越高质量,说不定以后 我需要掌握驾驶飞机信息,只需要在脑中下载一个数据就完成了。 四、信息的存储 1. 出示清明上河图这幅画。 2. 从这幅画中我们能获取哪些直观的信息? 3. 这幅绘画内容丰富,描绘东西繁多,存储了许多非常有用的、具有极高的历 史研究价值的信息,是中国的国宝。如果当年换成你来画,你能完成这项任务 吗? 4. 出示史记 5. 当年司马迁在竹简上撰写了 52 万字,有了记载中国三千年历史的史记 , 你们猜猜 52 万字的竹简有多少份?240 万份,如果存储不当,我还没有读完, 就已经发霉腐烂了。 6. 古人一直在探索存储信息的方法,从甲骨文、竹简到闻名世界的印刷术, 虽然都有一定程度的局限性,但是他们都为当时的信息保存作出了贡献,随着 时代的发展,我们有了新的途径。这是什么?(出示 U 盘) 7. 我们将各种信息变成数据,存储起来。 8. 总结:当今时代,信息越来越多,存储的设备越来越先进,信息的完整性也 越来越高,信息存储对我们来说有时候意味着解开真相! 五、信息的处理 1. 眼见为真,耳听为虚,你们赞同吗? 2. 如果利用计算机强大计算能力,将多种信息融合在一起进行处理,结果会是 怎样的呢?你们还会相信“眼见为实”吗? 3. 出示特效的视频。 4. 计算机对数据的处理能力实在太强大了,他已经深入到我们生活的各个方面 了,你能举例吗?(台风路径、天气预报、控制智能机器等) 六、总结 1. 通过这节课你有什么收获? 2. 现代信息技术让我们的生活变得如此多彩,在日常的生活中我们也可以运用 信息技术进行处理和展示。 (信息技术五年级上) 第 3 课 用计算机处理信息 教学目标 1.了解计算机处理信息的一般过程和各种方式;完成一份低碳电子小报的制作。 2.通过自主探究,师生互动,充分体验手工小报到电子小报的转变过程; 根据需要选择合适的软件、方法,有条理、有计划地利用计算机处理信息。 3.体会运用计算机处理信息的便捷性;通过电子小报的制作,进一步感知低碳 生活需从你我做起。 教学重点和难点 重点:计算机处理信息的一般过程 难点:合理运用软件处理信息,美化电子小报。 教学过程(板书设计) 一、 对 话交流,营造气氛 1.提问:在刚刚过去的学校科技节上,我们班的同学有什么特别的收获吗?说 说对于低碳科技的感受。 2.展示手工小报:放大显示一张精美的小报,提问:小报中的文字、图片等信 息都是原创的?还是查阅书籍?或是网上收集? 二、获取信息 (一)互动问答,了解新知 3.提问:如何将手工小报上的信息输入到计算机中呢? 板书:获取信息:文字、图片、音频等。 (二)出示课题 4.提问:我们要对输入的信息(文字、图片、音频)进行加工处理,该怎么办 呢? 出示课题:用计算机处理信息。 三、加工信息 (一)自主学习,互动回答 5.试一试: 板书:加工信息:应用软件。 提问:用 word 软件来编辑文字和制作小报有什么区别? (二)认真聆听、互动回答 6.提问:制作电子小报的一般步骤? 板书:文字录入编辑、收集图片编辑、布局美化排版。 (三)实践操作、制作小报 7.电子小报主题:低碳科技,从你我做起! A 基础任务: 参照教材,尝试运用计算机中的各类软件处理信息,将纸质小报转变成电子小 报。 B 拓展任务: 尽可能多地运用处理软件,进一步美化电子小报,力求精致精美。 教师巡回指导,及时记录学生操作过程中的问题情况、作品亮点,便于反馈。 (四)展示评价、交流提高。 8.交流反馈: 纸质小报与电子小报的相似度? 说说你编辑文字、图片等信息的窍门。 四、发布信息、多元渠道 9.发布信息方式:电子邮件发送、打印机打印、班级主页。 五、课堂总结、完成建构 1.这节课你的感受?有什么收获? 2.板书总结:用计算机处理信息的一般过程。 教学反思 1 第 9 课数据解读与分析 教学目标 1.通过分析解读数据,进一步体验数据承载信息的含义。 2.通过撰写、完善、美化调查报告,进一步熟练掌握文字处理的相关技巧。 3.通过分析报告撰写,树立观点报告须有数据支撑的意识。 重点与难点 教学重点:撰写数据分析报告。 教学难点:分析和解读数据,得出科学而有价值的结论。 环境与素材 互联网计算机教室 本节课所用素材为上节课图表分析的内容。 教学内容 数据解读与分析的方法,数据分析报告结构和撰写。 教学过程 引入: 同学们,我们学了电子表格这么久,你们还记得我们学了哪些东西吗? 生 1:制作和发放问卷让校门口的人帮忙填写。 生 2:把收集到的数据输入到计算机里面,并且调整的好看,配上图表。 不错,看来同学们学习都还是很用心的,我们学习了电子表格,并且进行 计算统计数据和插入图表,为的是方便我们通过数据来发掘信息。 (板书 数据 2 解读与分析) 。 新授: 我们一开始学习的时候了解到,数据是信息的载体,现在我们有很多数据, 就看你们能发掘出多少有用的信息。 1数据解读分析 我们收集了很多关于校门口交通的信息,并且通过计算百分比和插入图 表完成了数据的处理,我们可以通过百分比看对应选项的人占比最多。 我们也可以通过图表中最直观的反馈找到对应的数据量,然后推断出一 些信息。 还有就是通过前后多个调查问题进行联系推断。 数据解读中尽量引用关键数据,用数据来说明比一些定量的词汇更加有 说服力。 数据解读分析只是讲很难让学生理解,教师应该通过具体的案例来给学生 演示一下如何进行分析解读。 2数据分析报告 同学们一听到分析报告肯定头大了,这个东西怎么写啊,无从下手。我们 学习一个东西总得先知道它是什么,然后才是理解怎么做。 数据分析报告其实就是一个文档,根据你自己的理解来说明你之前得到的 数据有什么含义。 我们一般用 word 软件来编写。 (工具) 写作文都有一个起因、经过、结果。分析报告也是一样。 标题:说清楚这是关于什么目的的数据分析报告。 作者:参与本次调查研究的人员 3 研究目的:解释清楚我们为什么要做这个调查。什么时间开始的,用了什 么方式,有哪些人参加,分工是怎么样的。 数据解读与分析:配上数据和图表,把从中隐藏的信息给解释出来。 结论与建议:结合我们分析数据得到的信息,我们得出自己的调查结论, 并且根据结论,我们找到应对的办法,优化或者解决目前存在的问题。 、 本节课理论性与实践性都较强,需要教师和学生共同参与,把思路整理清 楚才能够进行编写。本课程对学生文字输入能力要求较高。 交流 学生相互交流自己从数据中理解的信息,每个人看问题角度都不一样,让学生相互交流自己从数据中理解的信息,每个人看问题角度都不一样,让 大家畅所欲言。大家畅所欲言。 总结 我们主要学习如何分析数据以及分析报告的撰写方法,实践出真知,你们 知道了怎么写还要真的自己编写过才能体会。 教学反思 第十一课初识第十一课初识 Scratch 教学目标: 1、初步了解 scratch 界面的组成; 2、能打开 scratch 自带的作品,初步尝试利用这五个按钮演示作品; 3、初步尝试角色的选择、舞台的选择; 4、了解每个角色需要设定相应的脚本,才能在舞台中运动; 5、尝试脚本的编写。 学生: 六年级 课时: 1 课时 教学过程: 一、打开 scratch 软件,演示两个例子。 例子 1:Music and Dance6 BreakDance 例子 2:Games3 FishChomp 在演示例子的过程中,学生掌握 5 个按钮,分别是。 学生操作,大概是 10 分钟时间,根据兴趣导入作品,欣赏作品。 二、介绍界面,制作第一个作品 1、介绍舞台、角色(学生告诉我,这不念 jue,而是 jiao); 2、介绍“程序指令分类”和“脚本”。这样的语言描述对学生来说是陌生的,我把“程序指令 分类”中的“指令”比喻为“积木”,“程序指令分类”是各种同类型的积木进行分类存放。“脚 本”就是“搭积木”的过程。这样的描述,学生理解起来很轻松,在接下来的教学中,我也多 处用“搭积木”的方式去介绍,效果非常好。 在讲解的过程中,我演示制作了一个动画,小狗在舞台上自由的走动 ,主要涉及到“动作”、“控制”和“外观”。 学生操作。(由于我每节课描述语言都有所不同,所以每个班级在这个环节所呈现出来 的作品差异很大。有些班级同学们做的作品五花八门,也有班级学生的作品基本跟我的范 例一致。看来老师的引导语非常重要!) 教师巡视,全班一半学生能够在规定的时间内完成。也发现部分学生导入的角色过多, 不懂应该对哪个角色进行脚本的设计;还有部分学生把积木散在“脚本”中,无法实现所设 想的效果;部分学生对拖入“脚本”中的“积木”,不能很好的进行删除操作。 三、完善作品,添加“舞台” 针对小部分同学出现的问题,进行反馈。引出如何设置“舞台”。当舞台中出现多角色时, 我们应该如何选中所需的角色进行脚本的设置。引导有能力的学生观察“程序指令分类”中 的指令,完善作品。 1 第 12 课角色对话 教学目教学目标标 1.认识“说话” “等待”等指令。 2.通过添加小老鼠角色的任务,掌握添加新角色,调整角色大小以及方向 的操作方法。 3.通过编写对话脚本,感受顺序结构程序编写的方法,体验 scratch 创作 作品的一般过程。 重点与重点与难难点点 教学重点:编写对话脚本。 教学难点:调整等待时间,使两个角色对话合理衔接。 环环境与素材境与素材 互联网计算机教室 scratch 3.0 教学内容 角色调整 顺序结构对话程序 教学过程 引入引入: 同学们,我们了解了 scratch 软件,你们看到老师给你们展示的作品里面有 鸣人跟路飞的对话。希望通过这节课你们能自己做一个小动画出来。 (板书 角色 对话) 新授新授: 2 1创意构思 不单单我们信息课,我们在日常生活中做事情是不是都先做一个简单的计 划呀,比如你们做作业之前要先想做哪门课的作业,你们吃早餐的时候考虑要 什么东西当早餐?所以我们这次设计角色对话也是要先在心中有个创意想法。 比如老师的鸣人跟路飞的对话。你们可以猫跟老鼠对话,或者其他角色进行对 话。对话内容也可以自己去编,比如你们学会这节课以后可以把伊索寓言等放 到 scratch 中。 我们以书本为例,小猫遇到小老鼠,他们之间产生了对话交流。 2添加新角色 首先我们打开 scratch 软件,里面默认有有一只猫了,我们既然是猫跟老 鼠对话,所以还需要添加一个小老鼠。所以先找到角色列表区-添加角色-动物 分类-选择老鼠。 教师一遍讲解一边演示。 3调整角色 老鼠添加好了,但是我们发现这个老鼠太大了,所以我们可以调整老鼠的 大小跟位置。 点击老鼠-大小属性调整(小于 100 是缩小) 。 再把老鼠拖曳到合适的位置上。 既然是对话,猫和老鼠要面对面,我们可以选中老鼠,在把旋转改成左右 翻转,这样场景就有了。 教师演示时,稍微慢一些,让同学能看的懂。 4设计脚本 关键的地方来了,小猫跟小老鼠的对话,我们需要通过脚本来实现,同学 们想一想,你跟另外一个同学说话的时候,你在说话,另一个同学是不是在等 3 待你说玩呀。所以猫跟老鼠其中一个角色在说话的时候,另外一个角色在等待。 说话的积木在外观里面,等待的积木在控制选项卡。我们可以用上节课学 过的知识开始拼接了。 老师演示一个小猫的做法,剩下的老鼠的脚本由同学们自己完成。 5测试作品 完成一个角色的脚本后,可以运行一下,看看结果是不是符合自己的预期, 这里等待的时间可能需要同学们自己进行调整,找到合适的参数。 交流交流 抽几个学生展示,同学们观看后相互评价,交流。 总结总结 本节课主要学习了角色添加,角色调整以及对话积木的使用,同学们要多 花点时间熟悉一下积木,这样你们做东西才更顺手。 教学反思教学反思 课 题键盘触发执教时间 设计者 学习内容分析 与学教方式选 择 本课主要内容如下:第一,创意构思。构思一个场景,比如小猫在 操场上运动等。第二,设计舞台。根据需要导入一个舞台背景。第三, 设计脚本。为小猫设计移动的脚本。学生主要学习 “当按下?键”这 个指令,执行相应的动作。第四,设置角色属性,主要是指角色旋转的 方式。这里学习的关键在于情境的创设,既能让激发学生兴趣,又能让 整个学习显得比较自然。 本课主要采用激趣导入,并运用任务驱动的教学方式,以学生自主 探究为主。 学习目标(含 学习重点、难 点) 学习目标: 1.通过阅读范例程序、完成控制小猫运动的任务,认识 “当按下 ?键”“面向?方向”等指令。 2.认识“允许旋转”“只允许左右翻转 ”和“不允许旋转”三个角 色旋转属性按钮的功能,感受面向对象程序设计的特点。 3.体验运用键盘触发事件编写程序的方法。 重点: 键盘触发脚本设计 难点: 理解键盘触发事件 课前准备课件、示例作品等 教学环节与目 标 学习任务与要点学导活动与过程 一、激趣导入 通过欣赏图 片,师生互动 问答,让学生 初步理解“程 序决定功能” 。 通过演示程 序、问答的形 式,揭示课题 。 学习任务: 1.欣赏图片,互动问答; 2.欣赏示例程序,互动问答。 学习要点: 1.初步理解“程序决定功能 ”; 2.初步认识“键盘触发”。 1.出示图片“AlphaGo PK 李 世石”,学生欣赏;提问:你 知道结果吗? 2.再出示图片“AlphaGO Zer o”;提问:兄弟两比赛,你猜 谁赢了。 3.小结:程序决定功能。 4.老师打开示例程序并运行, 学生观看。提问:它能做什么 ? 5.学生回答。老师小结:如果 按下某个键,就能执行一定的 功能,叫做键盘触发。同时揭 示课题键盘触发。 二、任务:添 加移动指令 通过阅读程序 ,让学生自主 探究如何添加 移动的脚本。 学习任务: 添加向上、向下、向左移动的指令 。 思考: 1.为什么机器人只能向右移动? 2.添加什么指令?为什么要修改 1.请学生上台演示,引出问题 :为什么只能向右移动? 2.学生思考回答。 3.老师小结:因为没有向上、 向下、向左移动的脚本。提问 :你能添加这样的脚本吗? 参数? 学习要点: 1.掌握添加向上、向下、向左移动 的指令。 2.理解为什么要修改参数。 3.学生尝试,老师巡视。 4.反馈:添加什么指令,如何 修改参数。 5.学生继续尝试。 三、任务:设 置角色属性 选择合适的选 择模式 学习任务: 设置旋转模式。 思考: 为什么机器人会旋转? 学习要点: 1.理解脚本和属性都可能影响角 色。 2.在角色属性中旋转合适的选择模 式。 1.请学生演示机器人上下左右 移动,引出问题:为什么机器 人会旋转? 2.学生思考回答。 3.老师提示,除了查看脚本, 还需要查看角色的属性。并提 示角色的 3 种旋转模式。 4.学生尝试,老师巡视。 四、添加新功 能 根据自己创意 ,自主添加功 能并实现。 学习任务: 1.实现机器人“倒立”功能。 2.添加新功能。 思考: 如何让机器人 “倒立”。 学习要点: 1.添加切换造型的指令。 2.理解键盘触发的本质。 1.小结:在 Scratch 里,角色 的属性包括大小、方向、位置 等。 2.老师演示机器人 “倒立”的 新功能。“你能实现这样的功 能吗?” 3.学生思考回答。 4.老师小结,并总结键盘触发 3.创意添加新功能。的本质:发送触发指令给角色 ,让角色属性发生变化。 5.学生尝试添加新功能,老师 巡视。 五、作品展示 学习任务: 展示作品,交流。 学习要点: 了解键盘触发的设计步骤 1.展示学生作品,并让学生按 “功能属性指令 调试”的步骤,回顾作品创作 过程。 2.“你还有新的创意吗?做完 以后记得要保存 ” 六、课堂小结小结:今天我们研究了键盘触 发,尝试给机器人添加了新功 能。在今后的的学习中,我们 还可以给机器人添加更强大的 功能。 学与导反思在这一课的学习中,对于大部分的学生来说,知识点不是问题,关 键要让学生理解键盘触发的本质,了解键盘触发的一般设计步骤,并能 将自己的创意构思用合适的脚本表达出来,体验成功的喜悦。 本课主要以任务驱动、自主探究的方式展开教学,在教学过程中, 老师强调多提问,让学生多思考、多回答、多操作,提高血自主学习能 力。 课 题创编游戏执教时间 设计者 学习内容分析 与学教方式选 择 本课主要是创意构思,设计舞台,编写脚本,体验与改进。学生主 要学习小猫小游戏中规则 “如果那么”的实现,从“如果 碰到颜色重复执行”这三个指令来完成一则游戏的创编过程。 学生学习的关键是对检测和判断指令的理解、对小游戏的创编过程中的 不断调整。 本节课中主要采用学生先模仿后自己设计舞台背景,最终结合前一 节课所学的键盘控制,设计有趣的迷宫游戏,增加游戏难度和趣味性, 实现小游戏的功能。通过先让学生来玩一玩,激趣导入,用任务驱动的 学教方式,让学生自主学习,以学导教来完成最终的学习目标。 学习目标(含 学习重点、难 点) 学习目标: 1.通过学生玩一玩,来理解 Scratch 小程序中的一些基本要素(舞 台、角色、脚本)。 2.能够理解侦测和判断的含义,能用如果指令、侦测指令搭建角色 脚本。 3.学会用程序设计的思想去思考问题,并能用程序设计的语言实现 自己的设想。 4.通过学习稿和学生讨论,培养对编程的兴趣。 教学重点: 能根据实际选择恰当的条件和侦测命令来实现游戏规则,解决问题 。 教学难点: 理解重复执行和侦测判断。 课前准备 机房、scratch2.0 软件 教学环节与目标学习任务与要点学导活动与过程 一、游戏导入 通过玩一玩游戏 ,明白这个游戏 实现哪些功能, 明确我们的游戏 目标,要做什么 。 学习任务: 玩一玩小游戏,思考三个问题。 1.这个游戏有哪些基本组成要素。 2.我们是用什么来控制小猫的? 3.迷宫游戏规则是什么? 学习要点: 1.明确游戏设计的三个部分。 2.知道用键盘的上下左右来实现控制 小猫。 3用“如果那么”来表达 游戏规则。 1.出示老师制作的一个非常简 单的小猫游戏,学生来玩一玩 。 2.学生试玩游戏,回答问题 3.教师根据学生这三个问题的 回答,板书。 4.归纳:游戏规则:如果 那么 二、引导过渡 从玩游戏到设计 游戏的过程,我 们要什么。 学习任务: 学生说一说,游戏的编制顺序。 学习思考 要制作这个游戏,我们要先准备好这 两个要素。学习要点: 1.请学生说一说要做这样的一 款小游戏,首先要做什么? 2.学生思考回答。 4.归纳小结:画舞台背景、设 置迷宫起点、终点。 明白做什么样的迷宫图和弯曲的路 三、舞台绘制 第一步画好舞台 ,让游戏有个不 一样的背景。 学习任务: 绘制游戏舞台背景。 学习要点: 1.学生理解舞台背景对象的绘制方法 。 2.理解给小路绘制起点、终点。 1.学生活动:设置舞台背景, 小猫起点位置。 2.学生展示自己的不一样舞台 设计。 3.教师提问:看来我们设计舞 台背景的水平都很高,这个游 戏能玩了吗? 4.学生回答,小猫还不能动。 四、角色定位 让小猫从起点出 发,动起来,实 现这样的设计, 我们需要做什么 。 学习任务: 让小猫动起来。 规则: 1.用上、下、左、右键来控制小猫。 2.点击绿色小旗返回起点。 思考: 怎么样让小猫动起来,按规则可以玩 了吗? 学习要点: 1.掌握用上、下、左、右键来控制小 猫的方法。 2.在动作指令中的移向命令设置起点 。 1.学生活动:用键盘来控制小 猫。 2.展示学生的作品,引出问题 :你是怎么设置的,让小猫听 你的指令来前进的?学生做一 做,说一说。 3.学生思考,动了小旗,小猫 怎么直接回到起点。回答: “ 动作命令中指向指点的 X 和 Y 的数值。” 4.归纳:我们用控制指令集中 的键盘控制键上、下、左、右 来实现了小游戏的控制操作。 五、脚本制作 规则的实现,是 我们期待的事情 ,我们需要用什 么指令来实现。 学习任务:自主设计游戏。 游戏规则: 1.如果碰到绿色草地,就返回到起点 2.如果碰到红色的终点,就说 “我 成功了”5 秒钟。 思考: 哪些指令可以让小猫聪明起来的,比 如说用“如果那么”来实 现条件判断。 学习要点: 1.理解条件判断的指令。 2.理解侦测颜色指令。 3.理解为什么要使用重复执行指令 1.教师引导,用什么指令来实 现“如果那么”这个 游戏规则。 3.学生思考,回答:条件判断 语句,可以在控制指令集找到 它。 4.学生思考:要检测小猫是否 碰到草地或者终点,可以根据 什么来判断的呢? 5.学生思考、讨论、回答(用 颜色检测)。 6.学生练习,用侦测指令集中 碰到颜色指令来实现功能。 7.学生测试,思考为什么只能 实现一次的检测? 8学生尝试使用重复执行。 六、设计整理 从实现指令的实 践中,我们需要 归纳方法。 学习任务: 展示作品,交流。 思考: 如何实现这个规则的指令。 学习要点: 明白实现游戏规则的三个指令设计。 1.展示学生作品。 2.引导:怎么样把这只小猫变 成了一只聪明的小猫。 3.学生归纳,回答:实现游戏 规则,用到条件指令和重复指 令。 4.学生再相互之间玩一玩,检 验这个游戏是否实现了这个游 戏规则! 七、游戏调整 我们如何来提升 游戏的设计,抓 住小游戏设计的 本质。 学习任务: 拓展游戏,增强难度。 思考: 可以从哪些方面来拓展游戏的功能和 难度。 学习要点: 1.从舞台背景角度增加迷宫的难度。 2.从游戏规则上思考:如碰到一个流 动的小球可以加速到达终点;可以增 加计分等。 1.提示:这个游戏的让我们玩 起来,你觉得简单吗?如果我 们想要再改进一下,你会考虑 从什么方面来增强? 2.学生思考,回答,舞台背景 、游戏规则。 3.小结:舞台背景、游戏规则 这些我们可以在课后继续探索 。 学与导反思 板书设计: 创编游戏 舞台:背景,小路,起点、终点 角色:小猫 脚本:游戏规则 如果 那么 第 4 课数据与信息 教学目教学目标标 1. 通过讨论,初步了解数据与信息的概念。 2. 通过分享、合作交流,感受数据与信息的关系。 3. 初步树立数据意识,感受用数据来呈现信息的基本思想。 重点与重点与难难点点 教学重点:感受数据与信息的关系。 教学难点:明白数据与信息的关系。 环环境与素材境与素材 互联网计算机教室 教学内容 从数据中获取信息,用数据来表示信息,明白数据与信息的关系。 教学过程 引入引入: 展示一张动车票,让同学们讨论并发言在动车票上看到了什么? 生:车票上有日期、出发时间、票价。 车票虽小,内容不少,通过这张车票我们可以看到很多数据,通过这些数据我们可以理解到 很多信息。同学们能弄清楚数据和信息之间的关系吗?(板书 数据与信息) 新授新授: 1信息与数据的关系 数据和信息既有区别又有联系,数据是信息的载体,信息是对数据的解释。 我们通过票面的数字、文字等数据可以理解出这张车票所蕴含的信息。而千千万万张不同的 车票信息通过数据展示在车票上。 数据不单单是数字,中文英文、图形、声音、视频等等都可以算数据。 生:那我们看到的听到的这些都可以算数据了。比如我们闻到一股味道,我们通过分析得出 这个是橘子的香味。 非常好,不但理解了概念,还会自己运用了,你再努努力可以跟着毛利小五郎破案了。 2生活中的数据 你们理解了什么是数据,现在能体会到我们的生活中到处都是数据了吧。同学们讨论一下, 看看你们能不能发现我们校园里有哪些数据?看看你们谁最细心。 (学生努力讨论交流) 生:校门口学校名字、地址,值日老师的臂章、教学楼的编号、教室的班牌、美丽教室的称号、 校园吉尼斯同学们的照片,校门口各科老师的照片、学校的介绍、平面图等。 非常棒,我们学校通过这些照片文字标志数据为载体展现信息,大家可以通过这些数据得到 关于我们学校的很多信息。那么你们会用数据来表示信息吗? 3用数据表示信息 (学生讨论交流并举例子) 生 1:我身高 135 厘米,体重 40kg。 生 2:语文老师每天 7 点 10 分就到学校了。 非常棒,你们已经学会用数据来展示信息了,老师从你们说的话中的这些数字能直接感受到 你们要表达的意思。那么你们再思考一下,顺便完成书本 P13 页的练习题。答案我们刚才上 课的时候已经交流过了,不知道你们有没有认真在听。 交流交流总结总结 写完的同学可以举手把你的成果念给大家听听。 我们了解了什么是信息,什么是数据,也了解了他们之间的关系。 教学反思教学反思 素材:素材: 第 5 课数据的获取 教学目标 1. 通过交流讨论,了解数据获取的一般方法。 2. 通过制作调查问卷,掌握问卷制作的格式与要求。 3. 通过开展问卷调查,增进团队合作意识,提高人际沟通能力。 重点与难点 教学重点:了解数据获取的一般方法。 教学难点:科学合理地设置调查问卷。 环境与素材 互联网计算机教室 问卷星网站 教学内容 数据获取的方法,获取调查数据的步骤,如何设计调查问卷,问卷星介绍。 教学过程 引入: 今天上班路上我路过了长浦小学、下梁小学还有我们自己实验小学的校门 口,长浦小学门口还算好一下子过来了,下梁小学门口堵的跟粥一样,我们自 己校门口还一般般我是走着进来的,到底是校门口交通情况怎么样呢? (板书 数据的获取) 新授: 1数据获取的方法 同学们,我想知道校门口的交通状况,你们有什么好的办法吗? 生 1:我们在校门口站岗的时候可以观察校门口的情况。 生 2:可以去采访周边的人或者我们学校的同学,看看交通是不是糟糕。 生 3:我们可以用手机地图看看校门口是不是路况颜色,红色就是很堵,绿色 就是畅通。 你们说的方法都对,但是呢都有一些缺陷。要么是调查的面太小,要么就是信 息比较片面,不能很详实地表现校门口的交通状况。 (适当发散举例缺点,激发 学生兴趣) 2用网络问卷收集数据 其实刚才有同学提到了用问卷去收集校门口的信息,这个方法挺好,我们 可以获得比较详细的信息,那么你们知道怎么样用问卷来获取信息吗? 步骤:设计一份合理的问卷,发放问卷让受访者填写,回收问卷并统计数据, 分析结论。 生:这么复杂啊! 既然做问卷调查,我们肯定要先设计一份问卷,同学们讨论一下问卷应该怎么 样去设计才能够得到我们需要的信息呢? 问卷设计:考虑调查的具体内容,问题必须具体、明确,采用选择题或者问答 题的形式。 (同学们思考一下你们的问卷应该如何去设计,需要提出哪些问题来让大家回 答呢?) 问卷发放:同学们带着你们设计好的问卷打印单去校门口找不同的人来填写, 这样我们就有了很多人对我们调查问题的反馈。 (当堂任务及课后作业:同学们以小组为单位,组织一份合适的问卷,然后呢 你们可以课后带着你们的问卷去发放给大家填写,看看自己的问卷能给你带回 来哪些信息。 ) 3网络问卷平台 互联网上也有做问卷的网站,比如问卷星,同学们可以用计算机去网站看 看人家问卷设计的问题,我们也可以把自己做的问卷导入到问卷星哦。 交流总结 本节课主要学习获取数据的方式,主要是问卷调查,包含设计问卷、发放 问卷。难度主要在于如何把问卷设计的合理方便,当然难度也不小,需要你们 鼓起勇气来找大家帮你们填写。 教学反思 第 6 课数据的整理 教学目标 1. 初步认识电子表格的界面。 2. 学会在电子表格单元格中输入数据。 3. 感受用电子表格整理数据的优势,养成严谨的数据处理态度。 重点与难点 教学重点:认识电子表格的界面,学会在电子表格单元格中输入数据。 教学难点:根据研究需求设计电子表格。 环境与素材 互联网计算机教室 教学内容 Excel 界面及功能、excel 数据输入、对比 excel 与手绘表格优劣。 教学过程 引入: 同学们,上一次课我们讨论了设计问卷来统计学校门口的交通情况,并且给你们留了 作业把问卷发放出去让大家来填写,不知道你们做的怎么样了? 生:我们找了一些同学和家长来填写问卷,获取了不少的资料。 那么,我们这节课来整理这些数据。 (板书 数据的整理) 新授: 你们这么多的数据,整理起来肯定费力,今天老师给你们介绍一个非常有 用的工具:电子表格。 1初识电子表格 同学们看老师操作,先打开电子表格。 开始-程序-Microsoft Office-Microsoft Excel。 双击桌面上 Excel 图标 学生尝试,打开后举手示意。 依次介绍软件界面名称框、列标、行标、单元格和工作区,并做演示。 学生自己点击并学习软件界面与功能。 2在工作表中输入数据 刚才我们认识了电子表格软件的界面,接下来我们就要尝试把问卷的数据 输入到电子表格的工作区中。 输入标题 鼠标单击 A1 单元格,输入问卷统计的标题。如:校门口交通拥堵 情况统计表 输入问题和选项 单击 A2 单元格,输入调查问卷的题目。在 A3-A6 单元格分 别输入选项。 在选项右边输入调查数据。 我们对标题和问卷题目进行合并单元格并居中操作,使表格更加美观。一个单 元格只输入一个数据 教师操作的时候要注重细节,演示的详细一些,使学生看的明白。 学生操作练习,首先完成一组信息的输入,教师巡查,总结操作问题。 3保存文件 我们做表格跟写文章一样,计算机中都要及时保存,要不然辛苦做的内容 都白费了。 界面左上角文件、里面有保存跟另存为。教师演示并介绍两种保存的操作及区 别。 继续完成剩下的表格输入操作。 交流总结 展示已经完成的同学的表格作品,点评其中存在的问题并提示改进方法。 鼓励还没完成的同学继续做,并注意加强文字输入练习。 教学反思 第 8 课数据表的美化 教学目教学目标标 1.掌握调整行高、列宽的方法。 2.掌握设置单元格格式的方法。 3.根据需求合理美化图表,提高排版能力和审美意识。 重点与重点与难难点点 教学重点:掌握调整行高和列宽、单元格格式设置的方法。 教学难点:根据需要美化数据表。 环环境与素材境与素材 互联网计算机教室 教学内容 行高、列宽和单元格格式的设置方法。 教学过程 引入引入: 展示素材表格,让同学们仔细观察有什么发现什么问题吗? 生 1:有的题目标题文字没完全显示出来。 生 2:数据和上面的标题没有对齐,有的偏左有的偏右。 同学们观察的非常仔细,我们从一开始学习电子表格的时候注意力都放在 怎么正确录入数据上面,但是实际上呢我们还要关注自己输入的内容是不是整 体看起来美观。 (板书 数据表的美化) 新授新授: 1调整单元格 今天呢我们主要来认识一下单元格,excel 的工作区是一个又一个的单元 格组成的,我们通过单元格的操作来展示出美观的表格,这些单元格并不是一 成不变,我们可以通过调整单元格的宽度和高度来达到不同的效果。 我们看到有个单元格太窄了,不能完全显示出单元格中的文字内容,我们 可以把单元格变得宽一些,把整个题目都显示出来。 操作:选中单元格-开始菜单下行和列-行高、列宽-选择合适的数值(数值 部分由学生自己调整,老师不要给具体数字) 。 2设置单元格格式 我们通过调整单元格的宽度和高度来调整显示情况,使文字能够被全部看 到,但是呢还存在着不同单元格之间文字没有对齐的情况。我们可以采用单元 格小工具进行调整。 选中要操作的单元格-开始菜单下对齐方式中-选择合适的对齐方式。 (学生练习对齐方式操作) 不仅仅对齐方式,还有颜色也能更改。 选中单元格-开始菜单字体组-填充颜色 操作:学生根据今天学习的行高列宽、单元格格式等操作,美化整个素材 表格。 交流交流总结总结 在完成的同学中找出几个好的案例进行展示,让同学们体会表格美化的思 想,一份好的表格不是花里胡哨,而是应该方便阅读,数据直观。 教学反思教学反思 校校门门口口交交通通拥拥堵堵情情况况统统计计表表 上学时,校门口的拥堵情况人数百分比 非常拥堵10845.00%45.00% 拥堵7531.25% 轻度拥堵3414.17% 不拥堵239.58% 汇总240 你家离学校有多远人数百分比 1千米以内11246.67% 1千米至3千米8635.83% 3千米至5千米4016.67% 5千米以上20.83% 汇总240 你平时是怎样到学校的人数百分比 汽车接送15363.75% 电动车接送3012.50% 步行4016.67% 其他177.08% 汇总240 你平时到学校的时间人数百分比 6:40-7:1066
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