2020新浙摄影版 五年级上册《信息技术》第14课键盘触发 教案.doc
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1、课题键盘触发执教时间 设计者 学习内容分析 与学教方式选 择 本课主要内容如下:第一,创意构思。构思一个场景,比如小猫在 操场上运动等。第二,设计舞台。根据需要导入一个舞台背景。第三, 设计脚本。为小猫设计移动的脚本。学生主要学习“当按下?键”这 个指令,执行相应的动作。第四,设置角色属性,主要是指角色旋转 的方式。这里学习的关键在于情境的创设,既能让激发学生兴趣,又 能让整个学习显得比较自然。 本课主要采用激趣导入,并运用任务驱动的教学方式,以学生自主 探究为主。 学习目标(含 学习重点、难 点) 学习目标: 1.通过阅读范例程序、完成控制小猫运动的任务,认识“当按下? 键”“面向?方向”等
2、指令。 2.认识“允许旋转”“只允许左右翻转”和“不允许旋转”三个角 色旋转属性按钮的功能,感受面向对象程序设计的特点。 3.体验运用键盘触发事件编写程序的方法。 重点: 键盘触发脚本设计 难点: 理解键盘触发事件 课前准备课件、示例作品等 教学环节与目 标 学习任务与要点学导活动与过程 一、激趣导入 通 过 欣 赏 图片,师生互 动问答,让学 生 初 步 理 解 “程序决定功 能”。 通 过 演 示 程序、问答的 形式,揭示课 题。 学习任务: 1.欣赏图片,互动问答; 2.欣赏示例程序,互动问答。 学习要点: 1.初步理解“程序决定功能”; 2.初步认识“键盘触发”。 1.出示图片“Alp
3、haGoPK 李 世石”,学生欣赏;提问:你 知道结果吗? 2.再出示图片“AlphaGOZer o”;提问:兄弟两比赛,你猜 谁赢了。 3.小结:程序决定功能。 4.老师打开示例程序并运行, 学生观看。 提问: 它能做什么? 5.学生回答。老师小结:如果 按下某个键,就能执行一定的 功能,叫做键盘触发。同时揭 示课题键盘触发。 二、任务:添 加移动指令 通 过 阅 读 程 序,让学生自 主探究如何添 加 移 动 的 脚 本。 学习任务: 添加向上、向下、向左移动的指令。 思考: 1.为什么机器人只能向右移动? 2.添加什么指令?为什么要修 改参数? 学习要点: 1.请学生上台演示,引出问题:
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