(精)2021新川教版七年级上册《信息技术》3.2 在Python中用turtle模块画图(第2课时—turtle模块基础操作)ppt课件(含视频).zip

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文币
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使用turtle模块画图 (第2课时) 学习目标 1、了解画布以及画布的基本设置操作 2、对画笔的设置操作 3、了解面向对象的相关知识 学习目标 学习内容 认识画布画笔设置什么是面向对象 认识画布 认识画布 写在前面 我们已经上节课了解了python的海龟绘图模块,并且也学会了三种 模块的导入方法,离我们使用海龟绘图模块画出图案还差什么呢? 我们导入了模块之后,就相当于我们准备好了一张画画的桌子,那 么我们接下来需要画纸、画笔。 认识画布 认识画布 画布就是turtle为我们展开用于绘图区域,我们可以设置它的大小和 初始位置。 认识画布 认识画布设置画布大小 turtle.screensize(canvwidth=None, canvheight=None, bg=None) 参数1参数2参数3 参数1:画布的宽的值(单位像素) 参数2:画布的高度的值(单位像素) 参数3:画布的背景颜色,一般用颜色的英文加上引号表示。 认识画布 任务一 请同学们使用第一种导入模块的方法导入模块后,设置一个高度为 600,宽度为800,背景颜色为粉色的画布。(粉色的英文为pink) 认识画布 设置一个宽800高600的粉色背景画布微课演示 认识画布 设置一个宽800高600的粉色背景画布 认识画布 任务二 请同学们尝试使用另外两种导入方式来完成任务一的要求。 认识画布 用另外两种导入方式完成任务一使用as关键字 认识画布 用另外两种导入方式完成任务一使用from关键字 画笔设置 画笔设置 画笔设置 在画布上,默认有一个坐标原点为画布中心的坐标轴,坐标原点上 有一只面朝x轴正方向小乌龟。这里我们描述小乌龟时使用了两个词 语:坐标原点(位置),面朝x轴正方向(方向), turtle绘图中,就是使 用位置方向描述小乌龟(画笔)的状态。 画笔设置 画笔的属性 画笔(画笔的属性,颜色、画线的宽度等) 1、turtle.pensize():设置画笔的宽度,也叫作画笔的粗细。 2、turtle.pencolor():没有参数传入,返回当前画笔颜色,传入参数设置画笔颜 色,可以是字符串如green, red,也可以是RGB 3元组。 3、turtle.speed(speed):设置画笔移动速度,画笔绘制的速度范围0,10整数, 数字越大越快。 画笔设置 绘图命令 操纵海龟绘图有着许多的命令,这些命令可以划分为3种: 1、运动命令 2、画笔控制命令 3、全局控制命令 画笔设置 绘图命令运动命令 1、前进:forward(数值)或者fd(数值),向海龟朝向方向,前进设定的数值。 2、后退:backward(数值)或者bk(数值),向海龟朝向相反的方向,后退设定的数 值。 3、左转:left(角度)或者lt(角度),海龟左转指定角度,同时朝向改变。 4、右转:right(角度)或者rt(角度),海龟右转指定角度,同时朝向改变。 5、前往:goto(x,y),设置海龟到达坐标为x值与y值的位置。 6、回到原点:home(),海龟回到默认的初始坐标位置(默认是画布正中) 7、设置指定朝向:setheading(角度),设置海龟朝向是指定的角度。 8、画圆:circle(半径,弧度,多边形),画一个指定半径的圆,后面两个参数可 选。 9、抬笔:penup()或者pu()或者up(),画笔抬起,也就不再画画,单纯移动画笔。 10、落笔:pendown()或者pd()或者down(),画笔落下,也就是开始画画。 11、画小点:dot(大小,颜色),绘制指定大小和颜色的圆点。 画笔设置 绘图命令画笔控制命令 1、填充颜色:fillcolor(颜色),绘制图形的填充颜色。 2、同时设置画笔颜色和填充颜色:color(笔色,填充颜色) 3、显示画笔形状:showturtle(),显示海龟 4、隐藏画笔形状:hideturtle(),隐藏海龟 5、开始填充:begin_fill(),没有参数,标记开始填充颜色。 6、结束填充:end_fill(),没有参数,标记结束填充颜色。 画笔设置 绘图命令全局控制命令 1、清空窗口:clear(),清空turtle窗口,但是turtle的位置和状态不会改变。 2、清空窗口:reset(),清空窗口,重置turtle状态位起始状态。 画笔设置 任务三 请同学们尝试自己动手画一画,熟悉熟悉这些属性的设置。 面向对象 面向对象 面向对象介绍 现代的编程语言大都支持用“面向对象”方式进行编程。面向对象涉及5个关键词:对象、属性、 方法、事件、类。例如:正在道路上奔跑的小汽车是个“对象它有重量、形状、颜色与长、宽、 高等“属性”,这些属性不可更改,称为“只读属性”。小汽车的行进速度也是它的“属性”,由于速 度是不断变化的,这个属性就不是只读而是变的。让这个属性值发生变动,就需要用到“事件” 与“方法”。踏门与踩刹车这两个“事件”发生时,就会调用加速或减速这两个“方去”,让车的速度 产生变化。所有在道路上奔跑的小汽车,虽然它们的重量、颜色等属性未必相同,但它们是同“ 类”,称为“小汽车类”。以 turtle模块中的画布与画笔为例,画布的长与宽,是画布的“属性”;画 笔的粗细,是画笔的“属性”;画笔能上下左右移动,就是画笔的方法画布可“清空”或者“关闭”,就 是画布的“方法”。
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