(精)(新川教版)(2019)三年级下册信息技术3-4综合运用教案(1课时)+ppt课件+教案.zip

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川教版信息技术三下川教版信息技术三下 3-43-4 课时教学设计课时教学设计 课题 第 4 节综合运用单元3学科信息技术年级三下 学习目标 与 核心素养 知识与技能:综合运用前面几课所学知识和技能解决实际编程问题。 过程与方法:初步理解迷宫主题小游戏编程的完整思维过程。 情感态度价值观:培养主动探索意识和创新精神。 重点综合运用前面几课所学知识和技能解决实际编程问题。 难点初步理解迷宫主题小游戏编程的完整思维过程。 教学过程 教学环节教师活动学生活动设计意图 一、引入展示“图 3-4-1 增加了蝙蝠的场景” 去熊猫馆的路上,趣事很多,同时也潜藏着危险, 比如飞舞的 “蝙蝠”。一旦碰上蝙蝠,欢欢就会 回到起点必须机智应对,欢欢才能顺利到达 熊猫馆。 阅读,思考: 这节课我们做 什么? 对学习任务有清 晰认识,知道把 握学习重点,突 破学习难点。 二、新课(一)任务分析,想一想 新增蝙蝠角色。蝙蝠自由飞舞,碰到边缘就会反 弹。欢欢在 角色动作可能用到的积木 蝙蝠自由飞舞 蝙蝠碰到边缘反弹 思考,分析, 交流,总结。 分析任务,了解 编程思维。 键盘控制下行走,若不小心碰到蝙蝠,就会自动 回到起点,重新出发。根据表 3-4-1,分析角色可 能用到的积木。 引导学生选择积木并全班交流。 (二)技能学习,看一看 1. 自由飞舞的蝙蝠 情境动画展示: 欢欢:怎么表现蝙蝠的 飞舞? 博士:想一想,蝙蝠的飞舞是由哪些动作组成的? 欢欢:振动翅膀, 移动前进。 博士:是的。试一试 下表中的脚本,让蝙蝠飞起 来吧! 展示表 3-4-2“飞舞的蝙蝠用到的部分脚本”。 2.碰到蝙蝠的欢欢 情境动画展示: 欢欢:怎样判断是否碰 到了蝙蝠呢? 博士:跟“颜色侦测”类似,用“角色侦测”积 木可以实现。 小提示 把“碰到)”拖到舞台上,点击“鼠 标指针”旁的“小三角形”,选择其中需要侦测 的角色,如“Bat(蝙蝠)”。在实际使用中还需 要结合“重复执行”指令,如图 3-4-2 所示的脚 本,就可以实现当角色碰到蝙 蝠的时候,回到指 定的位置。 欢欢是否碰到蝙蝠 欢欢回到起点 观察,实践, 交流,探索。 观察,实践, 记忆,尝试探 索,总结交流。 综合运用技能, 编写蝙蝠脚本。 编写欢欢脚本。 (三)趣味编程,做一做 1. 打开上节保存的文件,添加蝙蝠等角色。 2. 编写脚本,让蝙蝠自由飞舞,让欢欢躲避蝙蝠。 3. 在全班展示并讲解你的作品。 4. 和同学讨论:欢欢还可能遇到什么情况,他又 该怎样应对? 引导学生先思考,再选择积木验证,如遇困难, 再查看书上第 67、68 页的参考脚本。 观察,思考, 总结,交流 培养创新能力和 综合实践能力。 三、课堂 小结 1.关于本单元学习,你还有哪些困惑和想法? 2 和同学分享自己的学习收获。 交流,评价鼓励学生善于总 结和积极反馈 板书第 4 节综合运用第4节综合运用 信息技术川教版 三年级下册 第三单元玩转Scratch欢欢出行 新课导入 第4节综合运用 去熊猫馆的路上,趣事很多,同时也潜藏着危险,比如飞舞的 “蝙蝠”。一旦碰上蝙蝠,欢欢就会回到起点必须机智应对, 欢欢才能顺利到达熊猫馆。 新知讲解 新增蝙蝠角色。蝙蝠自由飞舞,碰到边缘就会反 弹。欢欢在 键盘控制下行走,若不小心碰到蝙蝠, 就会自动回到起点,重新出 发。根据表3-4-1,分 析角色可能用到的积木。 任务分析,想一想 新知讲解 表3-4-1 角色可能用到的积木 任务分析,想一想 角色动动作可能用到的积积木 蝙蝠自由飞舞 蝙蝠碰到边缘反弹 欢欢是否碰到蝙蝠 欢欢回到起点 新知讲解 1. 自由飞舞的蝙蝠 技能学习,看一看 新知讲解 1. 自由飞舞的蝙蝠 技能学习,看一看 新知讲解 2. 碰到蝙蝠的欢欢 技能学习,看一看 新知讲解 2. 碰到蝙蝠的欢欢 技能学习,看一看 新知讲解 技能学习,看一看 新知讲解 趣味编程,做一做 1. 打开上节保存的文件,添加蝙蝠等角色。 2. 编写脚本,让蝙蝠自由飞舞,让欢欢躲避蝙蝠。 3. 在全班展示并讲解你的作品。 4. 和同学讨论:欢欢还可能遇到什么情况,他又该怎 样应对? 新知讲解 趣味编程,做一做 参考脚本参考脚本 新知讲解 趣味编程,做一做 参考脚本参考脚本 总结评价 这节课你有哪些收获?还有哪些困惑和想法
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