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类型2019南方版(湖南)六年级下册信息技术 第1课 小猫漫步 表格式教案(2课时).doc

  • 上传人(卖家):大布丁
  • 文档编号:1185045
  • 上传时间:2021-03-18
  • 格式:DOC
  • 页数:6
  • 大小:218KB
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    资源描述:

    1、小猫漫步(一)小猫漫步(一) 科目 信息技术 年级 六 班级 六 1-六 6 任课教师 课型 新授 课时 1 课时 课题 认识 scratch 软件 教学目标 知识与技能 1初步了解 scratch 的界面。 2识记软件的主要功能模块。 过程与方法 1结合生活。熟记模块功能。 2通过具体的程序指定模块,初步了解 scratch 的编程流程。 情感态度和价值 观 1培养学生的实践应用能力、审美情趣和创新意识。 2培养学生对信息技术课的兴趣以及自主探索能力与相互学习和 评价的能力。 教学重点、难点 重点:对 scratch 软件的体验以及对其界面的认识。 难点:认识 scratch 软件的基本工作

    2、方式,学会运用简单的程序指令。 教学准备 机房、多媒体课件及资源。 教学过程 学习 任务 教师活动 学生活动 设计意图 引入 情境 (师)同学们,你们玩过积木吗? (生)玩过! (师)你们知道电脑也能玩积木吗? (生)不知道! (师) 好! 老师今天就来教大家用电脑玩积 木, 不单是视觉上的享受, 我们还能看到动画效 果,还能听声音。 今天我们要认识一位新朋友, 它会编程, 而 且写程序就像玩积木一样简单! 快跟老师一起走 进神奇的 scratch 世界吧! 学生 通过观看 堆积木视 频,回顾 用正方 体、长方 体、圆柱 体的积木 堆砌各种 房子、堡 垒。 引出本课的项目任 务,激发学生的学习

    3、兴 趣,让学生在交流讨论 中体验信息活动过程。 课堂 学习 (一) 认识 scratch 软件 Scratch 是由美国麻省理工学院( MIT)研发 的一种图形化的编程语言, 它将程序语言设计成 一块块 “积木” , 我们只要找到并拖动所需的 “积 木” ,并按一定的顺序将它们堆叠起来,就可以 轻松地创编出很棒的作品, 如动画、 游戏和音乐 等。 观看 视频,了 解软件的 来历及功 能。 让学生从整体感官 上认识 scratch 软件。 (二)安装 scratch 软件 我们可以借助 360 软件管家来进行安装。 我 们首先要找出 360 软件管家,如果电脑安装有 360 安全卫士,360 软

    4、件管家就躲藏在 360 安全 卫士里。 用鼠标双击电脑右下角的 360 安全卫士图 标打开,在弹出界面的右上角单击软件管家打 开,在弹出的新界面搜索条中输入“scratch” , 点击下载安装即可。 若电脑中原本没有安装 360 安全卫士, 我们 首先要安装 360 安全卫士。 打开网页浏览器, 在 地址栏输入 ,打开百度搜索引擎 页面,在搜索条中输入“360” ,打开 360 官网, 在官网上找到 360 安全卫士,点击下载安装。 装好后再回到原来的步骤 学生 结合老师 的演示过 程,动手 安装 scratch 软件。 提示学生运用正确 的软件下载工具下载安 装软件,避免计算机病 毒入侵,也

    5、可防止流氓 软件的静默捆绑强制安 装。 (三)启动 scratch scratch 软件安装后,在电脑的桌面上会出 现一个小猫头像的图标, 这就是 scratch 软件图 标。 双击图标打开,scratch 启动,初次安装完 后启动的界面是英文版本, 我们需要将其换成简 体中文版本。 单击界面左上角的地球图标, 在下 拉菜单中选择“简体中文” ,Scratch 界面就自 动显示简体中文语言了。 结合 老师的演 示过程, 动手插入 图片和艺 术字。 让学生在实践中掌 握在Word中插入图片和 艺术字的方法,并养成 及时保存文档的习惯。 (四)认识 scratch 界面 Scratch deskt

    6、op 的默认界面非常简单,分 为左、中、右三栏。左侧是指令区;中间是脚本 区; 右侧上部是舞台区, 右侧下部是角色列表与 设置区、 舞台背景设置区。 每个区都有特殊的功 能。 指令区:这里一共有运动、外观、声音、事 件、控制、侦测、运算、变量和自制积木等九大 类指令。在指令区的左下角还有“添加扩展”接 添加音乐、 画笔、 文字朗读、 翻译等类别的指令。 不同的颜色代表不同的指动指令。 脚本区: 这是程序编写区域, 我们可以在这 教师 演示,学 生观察 scratch 软件的界 面。 让学生在实践中掌 握 scratch 编程的操作 方法,并养成及时保存 文档的习惯。 里对某个角色进行脚本编写,

    7、 像威武的将军一样 “发号施令” 。 舞台区: 这是各种角色进行表演的区域, 就 像生活中演员进行表演的舞台。 我们旦在界面右 互左的盎台背景设置区设置舞台背景。 角色列表与设置区: 这是展示程序中所有角 色的区域。 我们选定某个角色, 可以快速地查看 它要执行的命令。我们还可以在这里为角色命 名,设置角色的大小、位置参数等。 巩固 与练 习 学习在电脑微机上安装 scratch 软件, 启动 软件,认识界面,熟悉各区域的部件功能。 请大家完成教材中“练功坊”的内容。学有 余力的同学还可以阅读“知识宫”的内容,并练 习“益智园”的内容。 操 作、练习、 阅读 通过评比,培养学 生审美情趣,提高

    8、学生 的审美能力,培养学生 的成就感和学习兴趣。 教学 反思 小猫漫步(二)小猫漫步(二) 科目 信息技术 年级 六 班级 六 1-六 6 任课教师 课型 新授 课时 1 课时 课题 小猫动起来 教学目标 知识与技能 1学习 scratch 编程技能。 2掌握 scratch 编程流程。 过程与方法 1经典形象小猫通过舞台区运动,学习编程的操作步骤。 2通过具体的程序指定模块,初步了解 scratch 的编程流程。 情感态度和价值 观 1培养学生的实践应用能力、审美情趣和创新意识。 2培养学生对信息技术课的兴趣以及自主探索能力与相互学习和 评价的能力。 教学重点、难点 重点:运用 scratc

    9、h 软件让小猫根据指令运行。 难点:认识 scratch 软件的基本工作方式,熟练运用程序指令操作。 教学准备 机房、多媒体课件及资源。 教学过程 学习 任务 教师活动 学生活动 设计意图 引入 情境 小猫是 scratch 中的一个经典角色, 它的形 象非常生动。今天就让我们来当一次动物园的 “驯养员” ,让小猫按照我们的指令动起来。你 会发现小猫非常的可爱, 是不是想一展身手呢? 运行 做好的程 序,让学 生身临其 境。 引出本课的项目任 务,激发学生的学习兴 趣,让学生在交流讨论 中体验信息活动过程。 课堂 学习 (一)小猫动一动 请同学们注意自己的电脑屏幕, 跟着老师一 起来学习 sc

    10、ratch 编程操作: 步骤 1:将“事件”类中的某一个指令,如 “当绿旗被点击”拖到脚本区。 步骤 2:将“运动”类中的“移动 10 步” 指令拖到脚本区,并与“当绿旗被点击”指令组 合起来。 步骤 3:单击“运行”按钮, ,运行程序, 小猫就能动起来了。 步骤 4:执行“文件”至“保存到电脑”命 令, 在弹出的 “另存为 “对话框中填写文件名称, 。 并选择文件保存的位置。单击“保存”按钮后, 我们编写的程序就保存到电脑中了。 观看 教师演 示,然后 进行操作 实训。 学生一边观看一边 思考为何要这么做。掌 握编程的一般流程,尤 其要注意将程序保存到 电脑。 (二)小猫的定向移动 小猫在舞

    11、台上走了几步就停了下来,玲玲 想: 如果能让小猫在舞台上自由移动, 想去哪就 去哪, 那该多好呀! 我们和玲玲一起帮帮小猫吧! 步骤 1:将小猫拖动到目标位置(具体位置 可自由选定) ,观察“移动位置”指令和“滑行 位置” 指令, 我们会发现 x 和 y 的值会随着小猫 的移动而发生变化。 步骤 2:执行“文件”至“新作品”命令, 创建一个新程序。依次将“当绿旗被点击”指令 和“移动位置”指令拖到脚本区,并将它们组合 起来。 步骤 3: 将小猫拖离目标位置, 单击 “运行” 按钮, 运行程序。 我们发现小猫果然运动到了我 们设定的目标位置。 步骤 4:执行“文件”至“保存到电脑”命 令,将编写

    12、的程序保存到电脑中。 观看 教师演 示,然后 进行操作 实训。 学生一边观看一边 思考为何要这么做。掌 握编程的一般流程,尤 其要注意将程序保存到 电脑。 (三)小猫的坐标值 要知道小猫所处的准确位置, 就一定要知道 它的坐标值。获取坐标值的方法有以下三种。 方法一:将小猫拖动到任意位置,观察“移 动位置”指令或“滑行位置”指令中的数值,就 可得到小猫的坐标值。 方法二:勾选“运动”类中的“x 坐标”指 令和“y 坐标”指令前方的复选框,舞台的左上 角会出现坐标值。 随着小猫的移动, 两个坐标值 会发生变化。 方法三:在角色列表与设置区的相应区域, 也可以查看和设置“x 坐标”和“y 坐标”的

    13、值。 我们还可以通过增加或减少坐标值的方法 来让小猫移动。 方法一: 依次将 “当绿旗被点击” 指令和 “运 动”类中的“将 x 坐标增加 10”指令拖到脚本 区,并将它们组合起来。多次运行程序,观察变 化,我们发现小猫会持续往右移动。 方法二: 依次将 “当绿旗被点击” 指令和 “运 动”类中的“将 y 坐标增加 10”指令拖到脚本 区,并将它们组合起来。多次运行程序,观察变 化,我们发现小猫会持续往上移动。 方法三: 依次将 “当绿旗被点击” 指令、 “将 x 坐标增加 10”指令和“将 y 坐标增加 10”指 令拖到脚本区, 并将它们组合起来。 多次运行程 序, 观察变化, 我们发现小猫会持续往右上方移 动。 结合 老师的演 示过程, 学会用不 同的方法 获取和修 改小猫坐 标值,实 现小猫的 正确方向 行进目 标。 学生一边观看一边 思考为何要这么做。掌 握编程的一般流程,并 养成及时保存文档的习 惯。 巩固 与练 习 请大家完成教材中“练功坊”的内容。学有 余力的同学还可以阅读“知识宫”的内容,并练 习“益智园”的内容。 操 作、练习、 阅读 通过评比,培养学 生审美情趣,提高学生 的审美能力,培养学生 的成就感和学习兴趣。 教学 反思

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