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    五年级上册数学教案-7.2 摸球游戏|北师大版.docx

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    五年级上册数学教案-7.2 摸球游戏|北师大版.docx

    1、大连市旅顺口区登峰小学杨静一数学:摸球游戏设计摸球游戏教学设计教学内容: 北师大版五年级上册第七单元摸球游戏教学目标:1、在具体的情境及游戏活动中,初步感受数据的随机性。2、通过试验、游戏等活动,感受随机现象结果发生的可能性是有大有小的。能对一些简单的随机现象发生的可能性大小做出定性判断,并能进行交流。3、能根据摸球试验的统计结果做出简单的推断,并能进行交流。教学重点: 通过试验、游戏等活动,感受随机现象结果发生的可能性是有大有小的,并能对一些简单的随机现象发生的可能性大小做出定性判断。教学难点: 在不确定的基础上,体会其中的规律性,加深对事件发生可能性的体验。教学资源: 课件、盒子、黄球、红

    2、球教学环节:(一) 创设情境,揭示问题1.故事引入:一天,小明和小华两人下棋,都想先走,怎么办呢?还是摸球来决定吧!这个盒子里有4个红球和3个黄球,我只摸一次球,摸到红球小明先走,摸到黄球小华先走。你觉得老师的做法公平吗?为什么?总结:盒子里某种球数量越多,摸出的可能性就越大。(板书:数量多 可能性大)2.如果事先已在盒子里放好黄球和红球。不打开盒子看,你知道盒子里红球多还是黄球多?3小组内讨论,鼓励每位学生提出自己的建议,形成小组意见,准备全班交流。4全班交流。关注学生的不同想法,并把学生的不同思路进行梳理,形成“摸球游戏”的基本规则。如:需摸多少次;摸球时不许偷看;摸球后记下颜色,再放回到

    3、盒子里摇匀,再摸。(设计意图:故事引入,趣味性强。小组讨论交流,全班汇报质疑,利于激发学生对新知的探究热情。)(二) 探究发现,建立模型 老师给每个组都准备了相同的盒子和相同的球。下面各组就按游戏规则开始游戏。注意:各小组长要记录每一次的摸球情况,哪组游戏结束,小组长要将试验结果快速填写到黑板的表格里。1小组合作摸球。小组内成员轮流摸球,摸够20次为止。同时,组长记录每次摸球的颜色,填入表格中。第几次1234567891011121314151617181920颜 色(设计意图:根据组内的摸球统计数据,进行初步猜想,感受小数据信息的作用。) 先组内讨论,再全班交流。统计各组摸球结果:全球共摸到

    4、黄球( )次,摸到红球( )次,一样多( )次,如果没出现以上哪种情况。课件出示“笑笑组或淘气组的摸球情况”。引发全班学生思考:小组之间猜测的结果不一样,怎么办呢?学生会提出多个方法。如摸球次数少,再摸20次试试看;或者汇总全班结果;或者打开盒盖看一下。教师分别予以点评,并根据学生分别汇总摸出黄球和红球的总次数进行猜测:摸出黄球的次数多,可猜测出盒子里黄球可能多。刚才我们进行了试验与猜测,下面让我们把盒子里的球都取出来验证一下吧!找几组说说与猜测是否一致,再次追问:为什么会出现与猜测不致的情况?让学生再次体会随机的不确定性和规律性。 板书:数量可能多 次数多 (设计意图:在熟悉的摸球游戏中,让

    5、学生经历试验、猜想与验证的过程,感受随机现象的不确定性和规律性。)(三) 理解应用、强化体验1.想一想,填一填颜色红色蓝色次数921盒子里有两种不同颜色的球,笑笑摸了30次,摸球的情况如下表。根据表中的数据推测,盒子里( )球可能多,( )球的可能少。2.有两个正方体的积木,如图。下面是淘气掷20次积木的情况统计表。红色面朝上黄色面朝上3次17次根据表中的数据推测,淘气可能掷的是几号积木?笑脸哭脸29次11次 3.李叔叔设计了一个转盘,上面画出了笑脸和哭脸两种图案。奇思转了40次,结果如下表。 根据表中的数据,李叔叔设计的转盘,最有可能的是( ),不可能的是( )。(四) 课堂检测1 盒子里有

    6、两种不同颜色的球,淘气摸了20次,摸球情况如下表。颜色白球黄球次数614根据表中数据推测,盒子里( )色的球可能少,( )色的球可能多。2 同学们进行了30次抽奖游戏,获奖情况如下表。中奖情况中奖没中奖次数525根据表中数据推测,箱里( )的奖券多。有奖的,没奖的(五) 小结喜欢今天的摸球游戏吗?你有哪些收获?希望同学们能学好数学,用好数学。(六) 板书设计 摸球游戏 数量多 可能性大 数量可能多 次数多 教学反思: 本课教学内容是北师大版五年级上册第七单元可能性的第二节摸球游戏。它继四年级上册学习“摸球游戏”的设计方案先预设事件发生的可能性的大小,再去设计盒子里放入两种颜色的球的个数的搭配的

    7、基础上,探求事件可能性大小的手段,达到知道盒子里哪种颜色的球多的目的。这部分内容属于“统计与概率”知识,理解起来较抽象,因此教学中我采用直观学习的方法。一联系实际生活,注重学生的应用意识。一开课,我以“两个小朋友下棋,谁先走,由我来摸球决定,并引发学生思考:老师的做法是否公平”这个情境引入。既生活化,又与四上的摸球游戏和上一节谁先走知识联系起来;既复习了旧知,又激发了学生对新知的渴求,充分体现了数学源于生活的理念。二采用“问题情境建立模型合作交流解释应用”的教学模式。以“不打开盒子,如何知道盒子里红球多还是黄球多?”这一问题情境引入,引发学生思考:采用摸球的方法,看看摸出哪种颜色球的次数多,那么就可判断盒子里这种球可能多;接着各组讨论摸球规则后,进行摸球游戏;并针对小组之间猜测结果不一样的情况,引发学生的深入思考,体会摸球的随机性;最后,开盒验证猜想。三创设宽松和谐的学习氛围,尊重学生的情感体验。学生只有在宽松和谐的学习氛围中,才能主动探究、积极思考。学生既学会了知识、激发了求知欲,又充分享受数学学习的快乐。不足之处:如果有时间,可以让学生提到的“增加摸球次数”这个办法亲自在课堂体验一下,给学生留下足够的时间和空间去感受事件的随机性和规律性。


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