1、目目录录作业设计方案作业设计方案一、单元信息基本信息学科年级学期教材版本单元名称信息技术四年级第二学期电子工业出版社创意编程乐趣多单元组织方式自然单元课时信息序号课时名称对应教材内容1小小蜗牛跑得快四年级下册第 3 单元第 9 课2小猫拜访好朋友四年级下册第 3 单元第 10 课3小狗参观猫咪屋四年级下册第 3 单元第 11 课4鱼儿水中自在游四年级下册第 3 单元第 12 课5海龟鱼儿水中戏四年级下册第 3 单元第 13 课6小小鼹鼠钻地道四年级下册第 3 单元第 14 课二、单元分析(一)课标要求小学信息技术课程的主要任务是:培养学生对信息技术的兴趣和意识,让学生了解和掌握信息技术基本知识
2、和技能,了解信息技术的发展及其应用对人类日常生活和科学技术的深刻影响。通过信息技术课程使学生具有获取信息、传输信息、处理信息和应用信息的能力,教育学生正确认识和理解与信息技术相关的文化、伦理和社会等问题,负责任地使用信息技术;培养学生良好的信息素养,把 信息技术作为支持终身学习和合作学习的手段,为适应信息社会的学习、工作和 生活打下必要的基础。Scratch 是作为编程的起始课进入教材的内容,是学生学习和感受计算机编程、培养计算思维较为理想的载体。本单元共有 6 个课时,主要的教学内容有:了解 Scratch、认识 Scratch 软件特点和功能;认识 Scratch 软件界面,知道 相关的功
3、能区;认识脚本,为角色设计简单脚本,并能“动”起来;制作一些简 单的交互动画(人物、声音、键盘控制等),编制简单的小程序。因为本单元的学 习要从具体的实例出发,结合生活实际,最大程度地引发学生的迁移能力,让程序编写成为如同编写动画片故事一般的有趣的过程。从教学实践角度来说属于学习者应知应会的项目。在本单元教学中,应注重思维方法的教授,注意模块对于 语言意义的解释,让学生通过模块的组合感受到编程的过程,理解典型语句的含 义,并能通过一定的脚本来表现自我设计的作品。(二)教材分析本单元共有 6 节课,具体分析如下:课程课程名称教材主要内容教学课时第 9 课小小蜗牛跑得快本课是学习 Scratch
4、的第一课,知识点主要有:正确启动、关闭软件,初识软件界面并了解各个区块的功能,修改脚本参数,实现不1 课时同的动画效果。在教学过程中,可利用微课、交互式课件,激发学生的学习积极性,结合Scratch 软件的创意设计功能,培养和锻炼学生的想象力和创造力。第 10课小猫拜访好朋友教材的上一课中介绍了 Scratch 语言,在学会打开脚本的基础上,让学生开始自己编写脚本。但是并没有直接让学生去思考如何编写脚本,而是先使用思维导图一设计一个小猫(角色)拜访小狗的游戏场景,让学生设计拜访的路线,理清思路。教材中这样设置的目的就是要通过在“玩中学”,潜移默化地让学生认识程序设计语言,而不是一开始就让学生陷
5、入Scratch 语言的工具学习中。在教学环节上,承接上一节课打开文件的方式,先给出“小猫拜访好朋友.sb2”这个已布置好背景的半成品程序,在此基础上顺理成章地认识角色。认识并调整好“小猫”这个角色后,进一步引导学生对拜访路线进行规划,设置“小猫”通过“调整方向”、“移动”、“对话”等几个步骤完成拜访过程。最后,调整“事件”、“动作”等指令的顺序,完成脚本的编写。1 课时第 11课小狗参观猫咪屋教材中通过设计并制作“小猫邀请小狗参观自己家”的英语故事,引出添加新的角色、添加脚本、设置旋转模式和切换背景的操作。通过本课的学习,为后面编写更复杂的程序奠定基础。1 课时第 12课鱼儿水中自在游本课主
6、要内容是在小鱼脚本中添加“重复”指令,让小鱼重复执行“移动”动作,再让小1 课时鱼“碰到边缘就反弹”,最终让小鱼在水中不停地游来游去。本课是第三单元的第四课,前面已经学习了 Scratch 修改移动数值、设置角色方向,学生已经有了基础。本课在教材中属于操作性的内容,在课程单元中属于初步体验编程过程的内容。第 13课海龟鱼儿水中戏教材的前一课着重介绍了重复执行指令,学生能通过重复执行指令让角色不停地游动。本课是 Scratch 编程单元的第 5 课,在上节课 的基础上继续学习重复指令的使用。案例中的 海龟、小鱼以及海底背景均为外部素材,其中 海龟有两个造型,这也是本课内容的一个重难点。面向指令是
7、本课的另一个重点,通过设置小鱼面向鼠标指针方向移动,海龟面向小鱼移动,增加交互性,让作品更有趣味性。1 课时第 14课小小鼹鼠钻地道本课案例是一只鼹鼠钻地道去往贮藏室,地道需要在背景中绘制,操作方法与 Windows画图的方法相似,对于四年级的学生来说难度不大。用键盘的方向键指挥鼹鼠在地道中行走,需要用到键盘按键响应,在地道中行走,以及 是否到达粮仓都需要反复判断,渗透了选择程 序结构、条件判断流程分支、程序优化等程序 设计的知识。对于四年级学生来说概念不是最 重要的,如何运用条件判断指令和概念设计出有趣的程序才是关键。1 课时(三)学情分析课程课程名称学情分析第 9 课小小蜗牛跑得快四年级的
8、学生,以形象思维为主,充满好奇心和探索欲望,特别喜爱游戏、动画等。经过之前的 学习,他们已经有了较好的计算机操作能力,认识 了画图软件,并能运用画图软件创作图画。能够比 较轻松地运用类比的方法认识 Scratch 界面,掌握 部分工具的使用方法。所以,在教学过程中可运用迁移的方法鼓励学生自主学习、自主操作。第 10 课小猫拜访好朋友本节课是学生学习 Scratch 语言的第二课,通过第一课的学习,学生已初步认识了 Scratch 软件的界面和打开脚本的方法。因此,本节课的学习难度并不大,关键是引导学生使用思维导图规划好路线,完成脚本的编写。第 11 课小狗参观猫咪屋学生已经认识了 Scratc
9、h 软件的基本界面,会为角色编写脚本。但对单调的背景和角色不满意,想要进一步丰富 Scratch 舞台。同时,学生对鼠标操作、键盘输入、窗口的组成也比较熟悉,这些都 为本节课的学习打下了基础。针对中年级学生的特点,以动物为主角营造故事情境,也会引起学生的学习兴趣。第 12 课鱼儿水中自在游学生接触该软件的时间不长,在前面两节课的学习中,涉及的知识点和专有名词较多,学生需要一定的时间加以细化和理解。因此,本课的教学中要将关键性的概念反复强化,教师可以涉及一定的活动帮助学生复习。第 13 课海龟鱼儿水中戏通过前几节课的学习,学生已经可以使用Scratch 软件编写简单的脚本,实现角色的基本动作,特
10、别是在上节课中,利用重复指令和碰到边缘就返回两个指令,让小鱼一直不停地游,所以本课的小鱼游动的脚本,对于学生来说不是很难。四年级的学生具备一定的观察能力,可以让学生观察案例中小鱼和海龟移动的方向以及海龟角色造型的变化,再分别探究其实现方法。第 14 课小小鼹鼠钻地道本课是 Scratch 编程单元的第 6 课,学生已 经初步了解了 Scratch 图形化程序设计环境,能够 熟练地在 Scratch 软件中更换背景,添加角色,为 角色添加动作、外观以及控制模块中的相关指令等 来完成简单的动画。学生学习 Scratch 软件的兴趣 浓厚,对程序有了一定的了解,这些都为条件判断模块的学习奠定了一定的
11、基础。三、单元学习与作业目标单元目标序号单元目标描述学习水平4X-3-9-A认识 Scratch 软件窗口界面A 知道4X-3-9-A在 Scratch 中运行实例程序A 知道4X-3-10-A保存作品A 知道4X-3-11-A添加不同背景和角色A 知道4X-3-13-A导入素材A 知道4X-3-10-B调整角色属性B 理解4X-3-12-B设置角色动作B 理解4X-3-12-B布置场景B 理解4X-3-13-C设置角色动画C 应用4X-3-9-C修改调试程序C 应用4X-3-10-C测试程序C 应用4X-3-10-C搭建程序脚本C 应用4X-3-11-C编写故事脚本C 应用4X-3-12-C
12、使用重复执行积木C 应用4X-3-14-C使用按键控制积木C 应用4X-3-13-C使用侦测积木C 应用4X-3-14-D创建交互式动画或情境故事D 综合说明:单元目标序号 4X-3-9 代表四年级下册第三单元第 9 课学习目标四、单元作业设计思路1.研读教材内容。2.分析课标要求、教材内容和学情。3.制订单元目标和作业目标。4.作业设计基本流程:明确作业目标、选取情境素材、设定问题任务、制定 评价标准和确定作业类型。五、课时作业第 9 课基础性课时作业四年级下册第三单元第 9 课小小蜗牛跑得快作业作业类型基础性作业作业类别课时作业应用场景课中练习作业对象全体学生作业时长5-10 分钟作业内容
13、一、单项选择题1.编程是()A.编程就是为解决某个问题而编写的程序,并得出结果;B.编程是编写语言;C.编程是规定计算机系统的一个特定动作;2.下列()区域可以展示编程的效果?A功能区B角色区C舞台区D脚本区 3.下列()区域可以“编写”程序?A功能区B角色区C舞台区D脚本区 4.下列()区域可以设置角色?A功能区B角色区C舞台区D脚本区 5.下列()选项可以启动程序。A.B.C.二、程序题6.打开“大鱼吃小鱼.sb3”程序并运行,玩一玩,比一比,看谁 得分高。7.打开“猫和老鼠.sb3”程序,试着调整指令的参数值,然后观察动画效果的变化。作业评价公布答案,学生自评设计意图初步培养学生学习编程
14、的兴趣作业答案一、单项选择题1.A 2.C 3.D 4.B 5.A二、程序题(学生自己体验)操作说明1.教师通过电子教室软件,下发课时作业和相应资源2.学生练习后,老师带领学生分析作业。作业分析作业编号对应单元目标序号学习水平题目类型预计完成时间(分钟)预估难度题目来源4X3-9-J-14X-3-9-AA 知道选择题10.9引用4X3-9-J-24X-3-9-AA 知道选择题10.9引用4X3-9-J-34X-3-9-AA 知道选择题10.9引用4X3-9-J-44X-3-9-AA 知道选择题10.9改编4X3-9-J-54X-3-9-AA 知道选择题10.9改编4X3-9-J-64X-3-9
15、-CC 应用程序题30.8改编4X3-9-J-74X-3-9-CC 应用程序题30.8改编拓展性课时作业四年级下册第三单元第 9 课小小蜗牛跑得快作业作业类型拓展性作业作业类别课时作业应用场景课后练习作业对象学生根据自身情况选做作业作业时长5-10 分钟作业内容1.网络查阅有关 Scratch 的相关资料,感受计算机编程的魅力。2.目前,疫情形势依然严峻,我们出入公共场所要主动出示“绿码”,使用微信扫一扫就可以打开“行程卡”小程序,查看我们的行程状态。请说说这种小程序给我们带来的好处,你还应用过哪些小程序?作业评价学生互评:学生相互交流自己的答案教师评价:选取部分学生代表进行评价设计意图让学生
16、了解程序与我们的生活息息相关,进一步培养学生学习编程的兴趣作业答案1.Scratch 是一款有趣的图形化编程软件,既易学、又好玩!可以像 搭积木一样,用拖拽、组合的方式,创作出有趣的故事、动画和游 戏。通过它可以快速掌握编程技巧,并能发挥自己的想象力,实现 自己的创意。(学生根据自己查看结果回答)2.好处:便捷、安全等。还有小猿搜题、腾讯文档等小程序。作业分析作业编号对应单元目标序号学习水平题目类型预计完成时间(分钟)预估难度题目来源4X3-9-T-14X-3-9-AA 知道操作题50.8原创4X3-9-T-24X-3-9-AA 知道简答题50.8原创附:百度网盘作业链接:方式一:电脑浏览器中
17、输入:https:/ 10 课基础性课时作业四年级下册第三单元第 10 课小猫拜访好朋友作业作业类型基础性作业作业类别课时作业应用场景课中练习作业对象全体学生作业时长3-8 分钟作业内容一、单项选择题1.打开 Scratch 软件,默认的角色是()?A.小狗B.小猫C.小鸡2.角色默认的大小值是()?A.60B.80C.1003.下列指令中()代表移动:C.C.A.B.4.下列指令中()代表旋转:A.B.二、判断题5.角色在舞台上的位置可以通过鼠标拖动来改变()6.角色的名称是固定的,不能修改()7.指令积木可以用鼠标拖动到脚本区进行搭建,如果指令选择有错误,可以将指令重新拖回到指令模块区进行
18、删除()8.脚本指令中的数值需要根据测试效果进行修改才能达到理想效果()作业评价公布答案,学生自评设计意图让学生掌握本节课的基本知识和操作技能作业答案一、选择题1.B2.C3.A4.B二、判断题5.6.7.8 操作说明教师通过电子教室软件,下发课时作业作业分析作业编号对应单元目标序号学习水平题目类型预计完成时间(分钟)预估难度题目来源4X3-10-J-14X-3-10-AA 知道选择题10.9改编4X3-10-J-24X-3-10-BB 理解选择题10.9原创4X3-10-J-34X-3-10-BB 理解选择题10.9原创4X3-10-J-44X-3-10-BB 理解选择题10.9原创4X3-
19、10-J-54X-3-10-AA 知道判断题10.9原创4X3-10-J-64X-3-10-BB 理解判断题10.9原创4X3-10-J-74X-3-10-AA 知道判断题10.9原创4X3-10-J-84X-3-10-BB 理解判断题10.9原创拓展性课时作业四年级下册第三单元第 10 课小猫拜访好朋友作业作业类型拓展性作业作业类别课时作业应用场景课后练习作业对象非全体学生,自选作业作业时长5-10 分钟作业内容程序题:同学之间应该互相帮助,请你打开“小猫去送信.sb2”程序,设计小猫去同学家送信并宣传“拒绝校园欺凌”的内容,并编写脚本。(宣传标语参考:1.健康生活,文明做人,平安校园,幸福
20、一生。2.欺凌同学要不得,互助互爱好品德。)作业评价提交给老师,交流评价设计意图结合生活实际,通过程序故事进一步巩固学生本节课的操作技能操作说明教师通过电子教室软件,下发相应资源作业答案小猫脚本参考:作业分析作业编号对应单元目标序号学习水平题目类型预计完成时间(分钟)预估难度题目来源4X3-10-T-14X-3-10-CC 应用程序题100.7改编附:百度网盘作业链接:方式一:电脑浏览器中输入:https:/ 11 课基础性课时作业四年级下册第三单元第 11 课小狗参观猫咪屋作业作业类型基础性作业作业类别课时作业应用场景课中练习作业对象全体学生作业时长2-6 分钟作业内容一、判断题1.添加舞台
21、背景的方式有从背景库中选择、从电脑中上传和绘制背景三种方式。()2.背景和角色不同,不可以重命名。()3.Scratch 角色造型编辑区中按钮的作用是水平翻转和垂直翻转。()4.Scratch 中的默认角色是一只可爱的小猫,我们也可以通过右下区域的新增和删除角色来实现角色的更换。()5.角色的对话指令之间要插入等待时间,这样才更加真实。()6.在 Scratch 脚本程序中,不仅可以插入“文字”对话指令,还可 以插入“声音”指令。()7.在 Scratch 说话指令中只能输入英文。()8.在使用舞台背景时只能选择一个,不能切换。()作业评价学生自评设计意图让学生掌握本节课的基本知识和操作技能作
22、业答案一、判断题1 2 3 4 5 6 7 8 操作说明教师通过电子教室软件,下发课时作业作业分析作业编号对应单元目标序号学习水平题目类型预计完成时间(分钟)预估难度题目来源4X3-11-J-14X-3-11-AA 知道判断题10.8原创4X3 11 J 24X 3 11 AA 知道判断题10.9原创4X3A 知道判断题10 8原创4X3-11-J-44X-3-11-AA 知道判断题10.9引用4X3 11 J 54X 3 11 AA 知道判断题10.9原创4X3A 知道判断题10 9原创4X3-11-J-74X-3-11-AA 知道判断题10.9原创4X3-11-J-84X-3-11-AA
23、知道判断题10.9原创拓展性课时作业四年级下册第三单元第 11 课小狗参观猫咪屋作业作业类型拓展性作业作业类别课时作业应用场景课后练习作业对象非全体学生,自选作业作业时长5-10 分钟作业内容程序题:落实“双减”,全面发展。小猫在外碰到小猴子,并成为新朋友。他们各自都参加了课后服务活动,交流自己通过 参加课后服务学到的新技能。请你设置故事场景,编写脚本。要求:(1)要有背景的转换64X3 4X11111111 JJAA33(2)角色要有位置的变换(3)可以适当增加音乐作业评价提交给老师,交流评价设计意图进一步巩固学生的操作技能操作说明教师通过电子教室软件,下发相应资源作业答案小猫脚本参考:小猴
24、子脚本参考:作业分析作业编号对应单元目标序号学习水平题目类型预计完成时间(分钟)预估难度题目来源4X3-11-T-14X-3-11-CC 应用程序题100.7原创附:百度网盘作业链接:方式一:电脑浏览器中输入:https:/ 12 课基础性课时作业四年级下册第三单元第 12 课鱼儿水中自在游作业作业类型基础性作业作业类别课时作业应用场景课中练习作业对象全体学生作业时长3-5 分钟作业内容简答题:1.在 Scratch 软件中“重复”指令有几种?分别表示什么意思?2.在 Scratch 软件中角色旋转模式分别有哪几种?作业评价师生交流评价设计意图让学生掌握本节课的基本知识和操作技能作业答案1.3
25、 种。第一种,有次数限制的重复:在编写脚本时,设定 重复执行的次数,角色将在执行完重复次数后执行下一条语句。第二种,无次数限制的重复:重复执行该脚本,直到停止。第三 种,与条件判断相结合的重复:当程序遇到条件时进行判断,然 后执行相应的程序脚本。(学生回答意思相近即可)2.有任意角度旋转、左右翻转和无旋转三种。作业分析作业编号对应单元目标序号学习水平题目类型预计完成时间(分钟)预估难度题目来源4X3-12-J-14X-3-12-CC 应用简答题30.7原创4X3-12-J-24X-3-12-BB 理解简答题20.8原创拓展性课时作业四年级下册第三单元第 12 课鱼儿水中自在游作业作业类型拓展性
26、作业作业类别课时作业应用场景课后练习作业对象非全体学生,自选作业作业时长5-10 分钟作业内容程序题:情境:小猫今天在学校里参加疫情防控知识竞赛得了满分,非常开心,在草地上跳来跳去,同时还哼着歌,最后说“勤洗手,戴 口罩,常通风,要记牢!”。请你根据情境利用重复执行指令编写脚本。作业评价提交给老师,交流评价设计意图进一步巩固学生的操作技能作业答案小猫脚本参考:作业分析作业编号对应单元目标序号学习水平题目类型预计完成时间(分钟)预估难度题目来源4X3-12-T-14X-3-12-CC 应用程序题100.7改编附:百度网盘作业链接:方式一:电脑浏览器中输入:https:/ 13 课基础性课时作业四
27、年级下册第三单元第 13 课海龟鱼儿水中戏作业作业类型基础性作业作业类别课时作业应用场景课中练习作业对象全体学生作业时长5-10 分钟作业内容一、选择题1.下列哪个指令不能切换角色的造型()A.B.C.2.下列哪个指令不能改变角色的方向()A.B.C.二、判断题3.当不同角色的脚本相同或相似时,可以复制脚本()4.可以给角色添加不同造型,通过切换造型产生动画效果()三、程序题5.打开“猫和老鼠.sb3”程序,阅读并理解猫角色和老鼠角色的每条指令的含义。作业评价师生交流评价设计意图让学生掌握本节课的基本知识和操作技能作业答案一、选择题1.C2.A二、判断题3.4.三、程序题学生结合注释自读。操作
28、说明教师通过电子教室软件,下发课时作业和相应资源作业分析作业编号对应单元目标序号学习水平题目类型预计完成时间(分钟)预估难度题目来源4X3-13-J-14X-3-13-AA 知道选择题10.9原创4X3 13 J 24X 3 13 AA 知道选择题10.9原创4X3A 知道判断题10 9原创4X3-13-J-44X-3-13-AA 知道判断题10.9原创4X3-13-J-54X-3-13-CC 应用程序题50.8改编拓展性课时作业四年级下册第三单元第 13 课海龟鱼儿水中戏作业作业类型拓展性作业3 4X1313JA3作业类别课时作业应用场景课后练习作业对象非全体学生,自选作业作业时长5-10
29、分钟作业内容程序题:保护自己,谨防拐骗。在纵横曲折的道路上,小猫迷路了。请你 让小猫跟随着好朋友小鸟的指引回到自己的家中。提示:背景、角色 自选图形,提示让小鸟跟随鼠标移动并全程哼着歌谣,小猫跟随小鸟 移动。(歌谣参考:陌生人,给零食、莫伸手,不贪吃!陌生人,来搭茬、不说话,转身走!陌生人,给饮料、不要喝,怕下药!陌生人,抱你走、抓住栏杆不松手!)作业评价提交给老师,交流评价设计意图进一步巩固学生的操作技能作业答案小鸟脚本参考:小猫脚本参考:作业分析作业编号对应单元目标序号学习水平题目类型预计完成时间(分钟)预估难度题目来源4X3-13-T-14X-3-13-CC 应用程序题100.7原创附:
30、百度网盘作业链接:方式一:电脑浏览器中输入:https:/ 14 课基础性课时作业四年级下册第三单元第 14 课小小鼹鼠钻地道作业作业类型基础性作业作业类别课时作业应用场景课中练习作业对象全体学生作业时长5-10 分钟作业内容一、判断题1.在 Scratch 中可以通过绘制来更改自己想要的背景。()2.在 Scratch 中可以编写脚本使用键盘上的按键来控制角色完成不同的动作。()3.Scratch 中的侦测指令只能侦测颜色。()二、简述题4.请分别说明在 Scratch 中提供的两种“条件判断”指令的含义。(1)如果那么(2)如果那么否则三、程序题5.请打开“小猫找宝藏.sb2”程序,阅读程
31、序代码,理解每条指令的含义。作业评价师生交流评价设计意图让学生掌握本节课的基本知识和操作技能作业答案一、判断题1.2.3.二、简述题(1)如果条件满足,须执行下面指令。(2)如果条件满足,需要执行指令,如果不满足,则需要 执行另一指令。(学生回答意思相近即可)三、程序题学生结合注释自读。操作说明教师通过电子教室软件,下发课时作业和相应资源作业分析作业编号对应单元目标序号学习水平题目类型预计完成时间(分钟)预估难度题目来源4X3-14-J-14X-3-14-AA 知道判断题10.9原创4X3 14 J 24X 3 14 AA 知道判断题10.9原创4X3A 知道判断题10 9原创4X3-14-J
32、-44X-3-14-CC 应用简述题10.8原创4X3-14-J-54X-3-14-CC 应用程序题50.7改编3 4X1414JA3拓展性课时作业四年级下册第三单元第 14 课小小鼹鼠钻地道作业作业类型拓展性作业作业类别课时作业应用场景课后练习作业对象非全体学生,自选作业作业时长10-15 分钟作业内容程序题:可选题 1.珍爱生命,远离溺水。请设计一张小猫安全回家的道路图,回家途中有河流、池塘、水库等水域,编写脚本,用方向键 控制小猫移动,触碰到水就提示:危险,并回到安全道路上,让小 猫安全到家。可选题 2.请自主设计一张迷宫背景图(一个出口,一个入口),编写脚本,利用方向键控制小猫在迷宫中
33、找到出口。作业评价提交给老师,交流评价设计意图结合生活实际,提升学生的安全意识,进一步巩固学生的操作技能。作业答案可选题 1.小猫脚本参考:可选题 2:小猫脚本参考:作业分析作业编号对应单元目标序号学习水平题目类型预计完成时间(分钟)预估难度题目来源4X3 14 T 14X 3 14 CC 应用程序题150.7原创4X3 14 T 14X 3 14 CC 应用程序题150 7改编附:百度网盘作业链接:方式一:电脑浏览器中输入:https:/ 分钟作业内容可选题 1.全世界 1/8 的植物,1/4 的哺乳动物,1/9 的鸟类,1/5 的爬行动物,1/4 的两栖动物,1/3 的鱼类,都濒临灭绝。所
34、以保护动物刻不容缓,全世界都在号召保护动物。请设计一个小猫捉蝴蝶的游戏程序。(要求:利用键盘按键控制小猫,蝴蝶在丛林间自由 飞行,利用条件判断语句结合颜色侦测判断是否捉到,如果捉到了 就提示:请爱护小动物,保护大自然。)可选题 2.面对校园欺凌,宽容友善不是无原则的饶恕和纵容,当你发现别人或自己受到欺凌时,应该及时寻求家长、老师甚至警察的帮助,用正确的方式处理同学间的矛盾和冲突,把校园欺凌化作校园和谐相处。请设计一个蜜蜂追小熊的游戏程序。(要求:小 熊和蜜蜂对话,小熊给蜜蜂起外号“小不点”,蜜蜂生气追小熊,切换场景,键盘控制小熊,蜜蜂追随小熊,利用条件判断语句结合 颜色侦测判断是否追到,追到后
35、蜜蜂说:给别人起侮辱性外号也是属于校园欺凌。)作业评价分组展示、汇报、评价操作说明教师通过电子教室软件,下发单元检测作业设计意图1.培养学生发现问题、分析问题、解决问题的能力和科学探究精神。2.程序设计语言的学习不是简单地掌握命令,而是为学生准备了一种探究环境。我们要利用程序使学生更好地进入探究活动之中,还要充分利用学生分组、师生交流,使全体学生得到较为充分的发展。3.结合“双减”政策的落实,单元检测作业在信息课上完成,减轻学生课业负担,让学生始终保持对 Scratch 学习的热情。4.结合生活实际,引导学生解决生活中真实的问题。1知识备份(根据实际情况删减)教师数据应用相关教学安排的灵活度和
36、自主度是被调查教师谈及最多的影响因素之一,多项研究表明,教师是否被允许有足够的时间与教学灵活度在较大程度上影响教师应用数据的投入与效果,甚至有研究指出“时间”是影响教师应用数据的最显著因素。在教学时间安排上,较为典型的研究是 Tyler 关于美国一个中等规模学区的学生数据仪表盘系统的数据分析研究,该系统自 2005 年开始使用,通过提供班级学生集体信息、学生个人信息、考试项目分析页面、资源页面支持教师在教学实践中应用数据,Tyler 通过分析2008-2010 年间教师登录与查阅该系统的数据,并据此结合教师焦点小组访谈总结出影响教师应用数据的四个障碍,其中就有两个障碍是缺少时间,主要体现在缺少
37、分析和解读数据的时间以及缺少在教学中响应数据信息的时间,如重新讲授重要主题或概念等。在教学进度安排上,较为突出的是教师能否根据从数据中获取的教学信息自主或灵活地调整教学进度,如 Kerr 等人在调查美国门罗(Monroe)和罗斯福Roosevelt)2 个学区教师时发现,教师更倾于跟进教学进度而非应用数据来改进教学。此外,教师在教学中涉及数据应用时是否拥有一定的自治权或自主性也是影响教师应用数据的重要因素,Moriarty的研究也指出教师在所处情境中对其教学工作的自主性感知度将可能影响教师的数据应用。数据的有用性是教师有效应用数据的根本保障。在教师与研究者看来,数据的有用性主要体现在:1 数据
38、的及时性,数据作为教学持续改进循环中的重要反馈,是否能够及时获取数据是教师决定是否应用该类数据的重要因素,如 Kerr 等人 81 面向 3 个学区的教师调查显示,约60%的教师认为课堂评价数据比其它考试数据更有用,原因就在于课堂评价数据能够为教师提供更为及时的信息;2 数据的准确性,这是数据质量的基本指标,Lachat 等人82在对5 所高中的教师进行调查时发现,数据质量是影响教师数据应用频率的最显著因素;3数据的兼容性,即数据是否与教学相匹配,如通过他人或其它机构收集到的考试数据可能因涉及的内容与教师实际教学内容不符而难以为教师所使用 83。数据的有用性在一定程度上吸引了教师对数据的应用,
39、而教师最终会否应用该数据还与数据的易用性密切相关,这对于时间和精力有限的教师而言十分关键。数据的易用性主要体现在:1 数据容易获取,这是教师应用数据的前提基础,研究 84 表明,通过一定的数据工具或技术方便教师快速获取数据将可能增进教师对数据的使用;2 数据格式友好,即表征数据的方式友好规范,无需教师做过多调整便可直接为教师应用 85,Staman 等人 86 也探讨了学生数据系统界面影响教师对数据应用;3 数据容易分析,即数据分析无需教师具有较高的统计素养便可轻松分析相应数据,如通过数据系统自身或数据分析相关技术工具支持教师对数据进行常见的各类分析87,在技术上缓解教师应用数据的压力,从而促
40、进教师对数据的使用;4 数据容易理解,即数据的表征方式容易为教师所理解,如采用数据可视化方式能够更为直观地呈现数据特征,促进教师对数据的应用;5 数据容易分享,教师应用数据不再局限于自身对数据的分析,而是将分析或解读数据的结果与相关人员互动,若提供专门的数据产品或平台供教师分享数据将有助于教师应用数据 88。自教师数据应用备受关注以来,研究者主要从教师数据素养的角度来探讨教师有效应用数据的特征,其中较具代表性的是美国DQC教育数据机构对教师有效应用数据的理解,DQC 认为,具有数据素养的教师(Data-literateEducators)能够“根据其专业角色和责任,持续、有效、伦理地获取、解释
41、、应用和交流不同来源和不同类型的数据,改善学生成就的能力。”相应地,教师有效应用数据具有如下特征89:1 持续应用,即教师将数据应用持续作为教学常规的一部分而非一次性的单一事件;2有效改进学习,即教师应用数据进行调整教学、协作交流或其它诸多实践须旨在改进学生学习;3 符合伦理,即教师只能对数据进行专途使用,并有意识关注保护学生隐私;4 获取多源数据,即教师能够了解学生的多种数据来源及其获取途径;5 解读数据,即教师能够通过综合分析数据,将其转化为适合于解决教学问题的信息;6 应用数据展开教学行动,即教师能够根据所得数据信息,对给定问题进行合适的决策优化;7 开展与相关人士的互动交流,即教师能够
42、以数据的方式与相关人士进行互动交流,使其更好地了解学生的学习情况。在此基础上,DQC 提倡美国各州根据教师数据素养的十项关键技能形成新的州教师资格认证政策,这十项技能是:获取和收集可用源的数据;综合分析多种数据;了解和使用学生及其它类型的评价数据;知道如何使用不同类型的数据;投入到数据驱动和循环探究进程中;使用数据调整教学,以符合不同群体学生的特征;使用自己的数据;促进学生对数据的理解;与内外部不同利益相关人员进行交流有关数据;了解且能够使用当前可应用于教学和相关实践的数据。而Means 等人9091 则指出教师有效应用数据须具备五大能力:数据定位:找到合适的数据;数据理解:理解数据的含义;数
43、据转化:从数据中获取意义;教学决策:在教学规划中应用数据;提出问题:找出将产生有用数据的问题。信息技术课堂数据应用立足于信息技术学科教学,了解信息技术学科教学现状与问题可为信息技术教师课堂数据应用有关研究与实践提供重要的背景意义。自中小学信息技术课程指导纲要(试行)(以下简称纲要)发布至今,信息技术课程已在中小学全面普及,我国的信息技术教育逐渐走向正轨。可以说纲要为我国信息技术教学发展指明了前进方向,但由于我国区域发展不均衡,信息技术文化认同差异显著,信息技术学科自身具有高速发展性、时代性等特征,使得信息技术学科的政策指导、课程建设、科研实践间难以同步,从而使我国信息技术教育在肩负新世纪历史使
44、命的同时面临着社会与时代的挑战。根据对现有相关文献的梳理,我国当前中小学信息技术学科教学现状问题主要集中学科建设、师资队伍、课堂教学等三大方面,具体如下。首先,中小学信息技术学科教学旨在培养学生的信息素养 9293,而信息素养的理解本身就存在纷争且未能达成一致,使得相应的内涵理解难以有效普及。其次,信息技术学科是一门新兴的学科,且极为复杂,可以说取之于各学科,用之于各学科,学科自身所具有的这种复杂性、通识性、渗透性特征使得学科独立性与综合性间的纷争持续存在,在我国义务教育阶段,信息技术学科教学被纳入到综合实践课程当中,以综合性通识性来定位该学科,而在高中教育阶段,信息技术学科教学具有统一的课程
45、标准,并作为独立课程予以展开,设置有与其它课程相类似的必修与选修课程,由此可见中小学信息技术学科定位的模糊以及摇摆不定。94此外,信息技术课程由计算机课程演变而来,尽管网络发展巨大推进了信息技术的发展,然而计算机仍作为课程开展的主要载体,信息技术具有的计算机这一“刻板印象”一时间难以消除,并且计算机形象具体、通俗易懂,这就使得当前我国大多数学校仍以计算机课程来定位信息技术课,这样局限于计算机的信息技术课程定位正是该学科在中小学中难以获得实质突破的重要因素所在。当前,我国高中教育阶段与义务教育阶段对信息技术课程定位的理解上存在脱节,也就是高中阶段以独立性定位,而义务阶段以综合性定位,这使得中小学
46、信息技术学科设置的连贯性难以保证。首先,“零起点”模式的渗透。由于我国城乡差异、区域经济差异、各地区各学校教育水平差异显著,适龄儿童少年入学业已不受“临近就读”这一原则所束缚,这使得适龄儿童少年入学后成长的背景经历、经济状况、意识观念等方面差异显著,随之而来的就是使用信息技术机会不同,相应的信息水平参差不齐,这就促使我国中小学信息技术学科教学渗透着“零起点”模式,即为顾及全体水平发展,假设学生信息水平为“零起点”展开教学,从而导致学生对信息技术内容的学习明显存在重复交叉现象。其次,知识系统性不明显。中小学信息技术学科教学旨在培养学生的信息素养,而信息素养培养重在应用,这就使得信息技术教学自身就突出工具性而忽略知识性,信息技术相关的知识系统在教学中有显著的弱化趋势,学生难以超越工具性、经验性而对信息技术课相关知识形成一定的理解。