第一单元 活动二 设计制作算术比赛小程序 教案(2课时表格式)-沪科版六年级下册《信息技术》.doc
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第一单元 活动二 设计制作算术比赛小程序 教案(2课时表格式)-沪科版六年级下册《信息技术》.doc
1、活动二设计制作算术比赛小程序一、教材分析本活动是设计一个用于算术比赛的互动小程序,学生可与“慧编程”作品中的角色比一比谁计算得又快又准确。学生将在设计制作算术比赛小程序的过程中,了解流程图与程序的作用,体验通过编写程序解决实际问题的一般过程。为此,本活动设计了以下两部分内容:第一部分是结合具体问题,用流程图描述算术比赛小程序的算法,了解流程图与程序的作用,学习使用流程图描述算法的方法。第二部分是使用图形化编程软件“慧编程”,编写算术比赛小程序,体验编程的乐趣。通过本活动的学习,学生能够综合使用“事件”积木、“变量”积木、“运算”积木等积木组中的积木,完成程序的编写,体验通过编写程序解决实际问题
2、的一般过程。【教学目标】 结合实例和编程工具,了解流程图与程序的作用 熟练使用“询问。并等待”积木 理解变量 学会使用“变量”积木 能理解随机数,并能使用“在()和()之间取随机数”积木 学会使用“运算”积木【教学重点】 结合实例和编程工具,了解流程图与程序的作用 理解变量 学会使用“变量”积木 能理解随机数,并能使用“在()和()之间取随机数”积木【教学难点】 学会使用“变量”积木 结合实例和编程工具,了解流程图与程序的作用二、教学建议【教学课时】2 课时【教学准备】 教学资源:加法比赛小程序.mblock 机器装备:安装“慧编程”的计算机【教学过程安排建议】第 1 课时教学阶段教师活动学生
3、活动教学意图导入布置任务:“慧编程”中的角色能迅速准确地进行“加减乘除”四则运算,设计一个互动小程序,与“慧编程”中的角色比赛谁计算得又快又准确。玩一玩互动小程序“加法比赛.mblock”。激发学生的学习兴趣。制定比赛规则鼓励学生设计自己的比赛小程序。1. 交流讨论加法比赛小程序的比赛规则是什么。2. 讨论规则是否合理。3. 制定自己的算术比赛规则。通过填写学习单,设计自己的算术比赛规则。分析问题并设计算法1.引导学生根据比赛规则设计算法。1. 用自然语言描述“Panda”和“按钮”的每一步动作。2. 填写学习单。3. 交 流 讨 论“Panda”通过什么积木开始执行体会算法的意义。符号意义说
4、明开始、结束处理判断决策输入、输出 流程线2.设计流程图。(1) 认识流程图流程图绘制有一定的规 范标准,例如,使用规范的符号;每个流程都从开始符开始,以结束符结束,流程中只能有一个开始,可以有多个结束;从形状的左端或上端流入,从右端或下端流出;连接线不能交叉。(2) 分析加法比赛的流程图。动作?“按钮”是什么?4. 学习流程图的知识。5. 填写学习单。知道流程图相关知识。总结总结本节课内容。聆听。回顾整节课的内容,加深对所学知识的印象。第 2 课时教学阶段教师活动学生活动教学意图搭建场景1. 引导学生发挥创意,搭建舞台。2. 添加“按钮”角色并选择造型。完成搭建设计的场景。自主实践,充分展现
5、自己的创意。搭建脚本1.搭建“按钮”脚本。(1)演示“事件”积木中“广播”积木的使用方法。1. 学习“事件”积木组的使用方法。2. 尝试搭建脚本。通过模仿,实现脚本的编写。(2)指导学生搭建脚本。2. 鼓励学生自主尝试搭建“Panda”说话程序脚本。3. 搭建算术比赛程序脚本(1) 讲授“变量”积木的使用方法。(2) 讲解“变量”(3) 指导学生搭建脚本。3. 自主尝试搭建 “Panda”说话程序脚本。4. 学习“变量”积木的使用方法。5. 了解变量。6. 交流讨论:(1) 为什么要使用变量?(2) 变量为什么要选择适用的角色范围?(3) 若 A 是变量, 那么 A=A+1 代表什么运算?7. 尝试搭建脚本。8. 交流讨论:(1) 前面的程序脚本是如何实现人机交互的呢?(2) “Panda”角色有几段脚本,各自完成的功能是什么?分别通过什么积木控制开始?通过教师和同学的帮助,实现从流程图到脚本的转换。测试脚本运行测试脚本。运行测试脚本,在学习单上记录测试时遇到的问题和解决的方法 。运行测试。保存作品指导学生保存作品。把作品保存到指定的位置。养成保存作品的好习惯。总结总结本节课内容。聆听。回顾整节课的内容,加深对所学知识的印象。