1、20 编程创作 变量和链表的综合应用 学习目标 1、新增笔刷。 2、程序设计。 3、测试与调整并保存。 4、保存作品。 1、从简单的新增笔刷知识点入手,在随机点名程序设计的过程中,学会测试与 调整程序的方法。 2、通过随机点名程序设计,激发学生学习 Scratch 程序的兴趣。 学习重点: 1、新增笔刷。 2、程序设计。 学习难点: 测试与调整。 学习过程: 一、任务导航: 为激发大家发言的积极性,Scratch 兴趣小组制作了一个随机点名程序“点 名猫”。本节课,我们也来尝试制作一下吧! 二、试一试: 观察教材第 81 页程序运行界面截图,思考如何使用变量和链表来完成“中奖者” 的存储、“学
2、生名单”的读取和存储。 三、试一试 功能实现分析 1、使用链表存储学生名单。 2、随机读取链表中的数据项。 3、使用变量存储最终随机选中的学生的姓名。 4、使用“等待”与“指定重复次数”指令构成模拟抽选的效果。 四、做一做 以上程序运行自动地以 1 秒为限,但实际要求我们可以自定义点名时间,我们可 以利用 18 课中已学过的“计时器”进行软件功能的升级。 五、练一练 同学们都对范例程序pong“情有独钟”,但这个游戏作品中,小球与旦接 触底边,游戏立即结束。我们来尝试运用变量,对程序进行升级,使用户能够获 得多次游戏机会吧! 功能实现分析: 1、首先判断是否接触到“底边”,如果“是”,计数变量加 1,将小球移动到 屏幕中心重新开始,并提示用户已获得一次重新开始的机会。 2、判断计数变量是否等于 5,如果“是”,游戏结束。 六、探一探 探讨在 Scratch 中,虽然变量和链表属于同一个类别数据,但它们在运用 情景上有什么区别或联系呢? 板书设计 20 编程创作 变量和链表的综合应用 点名程序点名猫 计数变量加 1 计数变量等于 5游戏结束