1、1 / 10 第 9 课:制作电子点菜单 教学设计 一、教学目标: 1. 通过自主学习形式,掌握新建列表和变量的方法。 2. 通过交流、合作等形式,掌握将食物加到列表中的方法。 3. 通过生活实际,明确清空列表的重要性。 4. 通过设计使用菜谱,体验成功的快乐,培养逻辑思维,激发 学习信息技术的兴趣。 二、教学评价: 1. 通过环节一、二,达成目标 1。 2. 通过环节三、四,达成目标 2、3、4。 三、教学重点: 1. 根据需要建不同的列表。 2. 在列表中添加指定内容。 3删除列表指定的项。 四、教学难点: 如何新建列表 五、教学准备: 多媒体网络教室、课件、程序范例等 六、教学过程: 环
2、节一:情境导入,激发兴趣 在生活中我们见过电子菜谱吗?谁来说一说你见过的电子菜谱 都由什么组成? 在餐馆里用电脑或手机点餐真是既方便又快捷。我们不用 scraino 设计一个智能电子菜谱吧! 【设计意图设计意图】以贴近学生生活的话题导入新课,更具有亲和力更 能激发学生的参与热情与求知欲望。 】 环节二:使用已有素材制作菜谱 任务一:食物图片导入舞台任务一:食物图片导入舞台 将食物图片导入舞台,并调整图片的大小,排列整齐。 生动手操作 2 / 10 【设计意图设计意图】先分析要点再进行尝试操作,培养先思考后行动的 学习习惯。 任务二:新建列表功能强任务二:新建列表功能强 1. 新建一个名称为“购
3、物车”的列表 操作方法: 引导学生观察各列表相关积木的功能。 提示: 创建后,将购物车前面的小框打上勾,这样才能在脚本中显示。 学生演示编写购物车列表。 2. 新建一个名称为“总价”的变量 生尝试动手操作 【设计意图设计意图】引导学生共同观察认识列表中相关积木的功能,为后 面的学习使用奠定基础。培养学生认真观察、仔细思考的学习习惯。 3 / 10 在列表当中选择相应的积木 ,将实物名称 在变量中选择 积木块,单击,选择变量, 任务三:食物加到列表中任务三:食物加到列表中 1 为豆浆角色搭建脚本,实现单击后自动在购物车列表显示 其名称和单价的效果。 和单价填加到积木块中。 2变量中显示购物车所有
4、食物部价钱的效果。 输入单价。 学生根据相应的要求来进行操作。 温馨提示:所有食物的脚本都是相似的,我们可以复制这个脚本 给其他角色。 任务四:清空列表很重要任务四:清空列表很重要 每次运行程序时,购物车列表里总是出现点过的食物,怎样把它 们清空呢? 生尝试操作 【设计意图】【设计意图】通过分析、引导、自主探究和实践操作,让学生搭 建积木,提高动手能力。复制不同菜单的内容可引导学生用右键,或 参考课本自主学习,提高学习能力。 环节三:拓展延伸 1. 如果在点餐的过程中,选错了食物,怎样把它从购物车中删 提示:可以用 积木来实现你的想法。 4 / 10 除呢?。 2. 你能设计一个钱包,点餐后算
5、出剩下多少钱吗? 温馨提示: 参考总价的设置方法 环节四:课堂总结,拓展延伸 1. 通过这节课的学习,你有哪些收获? 2. 学生交流。 3. 教师小结:结合板书梳理知识点。鼓励学生课后将课堂的创意 做出作品。 【设计意图】【设计意图】梳理本节知识,加深学生的印象,提高编程的兴趣。 十、板书设计: 第9 课: 制作电子点菜单教学反思 上完每一节课后都有收获,有思考。借班上课,完全陌生的学生, 完全陌生的机房环境, 都要求执教人做更充分、更全面的准备。因此, 我除了对课本上的新建列表、将项目添加到列 表、清空列表等知识进行备课以外,又对教学内容进拓展,加入了利用 Item 参数判断列表 中是否包含
6、特定的项目,进而对此项目进行操作的内容,使学生能更 5 / 10 好的完成生活中增、删菜单的实际需要。我还对教材提供的素材进行了处理,增加了背景素 材,使其更美观、更适合学生的生活习惯。 因为受录制时间和教学进度所限,本课有部分学生已经了解过列表,学生在课堂中所表 现出来的编程基础和思辨能力大大超出了课本教学要求。课本上的新建变量、新建列表、导入 角色等操作进行的特别顺利,我庆幸在设计中,留有很大的拓展空间,并且在课堂上灵活处 理学生的生成情况,在课本的基础上对教学内容进行了深度处理, 使普通生和学优生都能达 到适合自己的最近发展区,都能有所收获, 取得了令人满意的效果。 当然,Scraino
7、 是全新教学内容,尤其是作为教研员,缺少丰富的教学实践,所以 在本课的教学中,还存在对软件应用水平不高,对学生可能出现的困难预估不准,课堂上 应变不够灵活,讲解深度不够等问题,需要在今后的工作中,更多的钻研编程技术与思维 能力,更多的深入课堂进行听评课和教学实践,不断提升自己的业务能力和水 平。 第 9 课:制作电子点菜单课标分析 信息技术学科因为学科定位的原因,没有教育部出台的课程标准。所以主要分析一下本 课在培养学科核心素养方面需要关注的问题: 信息技术学科核心素养包括信息意识、计算思维、数字化学习与创新、信息社会责任。 信息意识是指个体对信息的敏感度和对信息价值的判断力。本课 6 / 1
8、0 通过生活中电子点菜的实例,培养学生较强的信息意识,希望学生能够根据解决问题的需要, 自觉、主动地寻求恰当的方式获取与处理信息。 计算思维是指“个体在运用计算机科学领域的思想方法形成问题解决方案的过程中产生 的一系列思维活动”。计算思维不仅仅是编程技巧与编程思维,更需要强化在信息活动中,采用 计算机可以处理的方式界定问题、抽象特征、建立结构模型、合理组织数据;通过判断、分析与综 合各种信息资源,运用合理的算法形成解决问题方案 ;总结利用计算机解决问题的过程与方法, 并迁移到与之相关的其他问题解决之中。本课在分析编程思路、编写具体代码等过程中,都要循 序渐进、环环相扣地引导学生分析思考,培养其
9、计算思维能力。 数字化学习与创新在本课教学过程中,主要体现在使用Scraino 语言,解决现实生 活中点菜功能,需要学生分析和选择恰当的编程积木,创造性地解决问题,从而完成学习任 务,形成创新作品。 为了更好的达成目标,需要对教材进行恰当的二次开发,并且在课堂上通过小组检测、 老师巡视等形式,更精准全面的评价和检测教 学效果。 第 9 课:制作电子点菜单教材分析 本课是小学信息技术第四册第 9 课的内容,主要内容是学习使用Scraino 软件制作一个 智能电子菜谱。本课中,列表是全新的概念, 要让学生理解,列表是一种特殊的变量,可 以存放、读取一组同类数据。并且了解列表积木模块中各项积木的功能
10、以及适用情况,比如 在 7 / 10 列表中添加项目、删除项目、清空列表等等,考虑到实际生活中,电子菜谱不但要能加菜 品,还要能将列表中多余的菜品删除,并且从总价中扣除对应的单价,所以对教材进行了提升, 引入了“Item #” 判断语句,进而使学生能够更好地使用变量、列表等解决实际问题。 教材中的情境是用准备好的食物图片,组成食品菜单。通过单击某一食物图片,舞 台左侧的购物车列表即显示该食物的名称和单价, 食物将自上而下依次显示在购物车列表 中,变量自动统计出所选食物的总价钱。 第 9 课:制作电子点菜单学情分析 本课的学习对象是小学五年级的学生,目前比较熟悉一 些 scraino 的基本应用
11、,如上传角色到舞台,以及在倒计时器一课学过变量的基本知识,为本课 的学习打下了一定的基础。所以本课的学习, 主要是自主、自发的分析生活需求,理清编程思路, 让学生掌握新建列表、新建变量,为角色搭建脚本,实现点餐、计费的功能。学生经过前段时间 的学习,对 Scraino 程序操作比较熟悉,学习兴趣很高。本课注意引导学生利用“总价”变 量和“已选菜品”列表这种实际生活经验来编写脚本,逐步提高学生发现问题、解决问题的 能力。 第 9 课:制作电子点菜单评测练习 1、如何在程序开始时清空列表?下列哪个是正确的。 A B 8 / 10 2、如何添加项目到列表中,下列哪个正确? 3、如何删掉不需要的菜呢?
12、下列脚本哪一项正确? 4、挑战任务: 列表在生活中有很多用法,请同学们利用列表制作一个百 科问答的小程序,程序界面见下图,角色背景不限。 要求将问题和答案分别放在不同的列表中,通过判断回答 是否等于答案来判断问题回答是否正确。 A B A B 9 / 10 第 9 课:制作电子点菜单教学效果分析 本课中,列表是全新的概念,要让学生理解,列表是一种特殊的变量,可以存放、读取一组同类数据,这是本课 的重点。在导入的菜品角色中添加代码,使其实现并且了解列表积木模块中各项积木的功能以及适用情况,比如在列表中添加项 目、删除项目、清空列表等等, 考虑到实际生活中,电子菜谱不但要能加菜品,还要能将列表中多余的菜品删除,并且从总价中扣 除对应的单价,所以对教材进行了提升, 引入了“Item #”判断语句,进而使学生能够更好地使用变量、列表等解决 实际问题。 执教教师的设计中,留有很大的拓展空间,并且在课堂上灵活处理学生的生成情况,在课本的基础上对教学内容进行 了深度处理,使普通生和学优生都能达到适合自己的最近发展区,都能有所收获,所以整体看本课的教学效果上佳。